“暴白”作为曾经非常具有战斗力的玩家群体,近年来由于暴雪粑粑在产品和公司形象上不同程度的垮塌,已经失去了大部分战斗力。所以要在同一个厂商,再具体到一个游戏系列中,不经过外界挑拨,找出旗帜鲜明,对抗激烈如足球比赛同城德比一样的两拨玩家势力,也就变得越发困难。
好在还有《使命召唤》(下文简称COD)。
COD系列上次引发玩家大规模不满,还要追溯到去年的《黑色行动 冷战》
所以我要是动视我也“习惯了”
众所周知,IW,T组(Treyarch)和大锤(Sledgehammer)——这三个近年来轮换推出COD新作的开发组,出于技术力、美术风格、系列发展、公司地位、动视整体运营策略等等方面的相互作用或势不两立。
导致明明是同一批受众,却对于外人看来在类型、玩法、甚至题材都差不多的历代作品(不都是一群大兵切换各种武器,然后对着另一群大兵突突突吗?),持有完全不同的态度和口碑,并且伴随着“T孝子”“锤学家”等称呼,一边划分阵营,一边在历代游戏里拔枪互射。
而《使命召唤:先锋》A测释放的信号来看,摆明了就是看热闹不嫌事儿大要火上浇油激化矛盾的。
除了COD玩家“内战”,今年还有《战地2042》发售
这场面,不比战区模式燃?
优点:
+ 沿用了《现代战争》丰富的地板流战斗系统
+ 子弹穿墙与掩体破坏一定程度上增加了“蹲逼”的战术成本
缺点:
- “冠军之巅”模式限制了玩家对感兴趣内容的充分体验
- 受创后的黑屏+血污效果渲染过于强烈,认为降低了反击效率
- 武器的魔改程度令玩家措手不及,让军迷无言以对
游戏类型:FPS
制作发行:动视暴雪
对应平台:PC / PS5 / PS4 / XSX / XB1
这一组成“典不典”
先给大家简单回顾一下过去四年里总共五部COD系列作品在首发时,对比运营后期的大致情况。
《COD 二战》(2017):前期:这TM做的是个锤子啊! 后期:让锤学再次伟大。
《COD黑色行动4》(2018):前期:还我单人战役模式!吃鸡模式与COD的优良传统背道而驰。 后期:战术丰富,玩法多样,T组终归有两把刷子。
《COD现代战争》(2019):前期:踢门,架枪,战术冲刺,725,阔剑,MP5,皮卡迪利通通给爷爬。 后期:技术的iw,年轻人的第一款COD。
《COD 战区》(2020):前期:这里是COD,该滚的是你们战区玩家。 如今:你不要过来啊!
《COD 冷战》(2020):前期:游戏实在没有做完的话可以先不卖。 后期:T孝子呢?出来走两步啊。
《使命召唤:先锋》某种程度上给人一种仿佛是《现代战争》Mod的错觉
《使命召唤:先锋》此次在PS平台上的A测,只提供了“冠军之巅”这一个多人对战模式,并且没有正式版多人模式里的角色装备自定义选项,两天时间里玩家处于“进来就打,打完就走”的状态。
尽管开放内容有限,游戏中高辨识度的复杂(相对COD而言)战斗系统;枪械精致建模与场景材质敷衍的反差;科幻二战的模块化武器升级改造;还有“冠军之巅”本身这个规则设计不错的全新模式,都让我明显预感到新作发售时必然会引发的激烈反应。
战斗开始前的人物检视画面,明显是给日后卖皮肤准备的
上面提到的五部作品里,《COD二战》可以说是在终盘阶段,相对完成度最高的一部,不仅游戏模式健全,而且大锤良心运营后(付费和日常活动)积累了下的枪械和对战地图数量,保证了本作理想的耐玩度。
《COD现代战争》略逊一筹,在于全新的“次世代iw引擎”虽然提升了视觉表现,技术细节也令人足够满意,但革新的战斗系统和SBMM(基于玩家水平,匹配强弱程度接近的对手,看似照顾新人,实则都不好受)过于强烈的存在感,对游戏实战环境的影响弊大于利。
而从《使命召唤:先锋》A测的表现来看,比较像是一款使用但没能进一步发挥“次世代iw引擎”全部实力,借鉴了《现代战争》的战斗系统,并且把二战题材向着现代战争方向魔改的大锤作品。
《黑色行动:冷战》受到《COD现代战争》商业成功,以及《COD战区》要把多个游戏一锅乱炖的整体策略影响,几乎是强行搭载了“枪匠”这一模块化枪械改装系统,而该系统与《黑色行动:冷战》在战斗玩法上的冲突,成为了该作至今平衡性左右横跳的一大内因,即枪械改装上堆积配件,然后技能选择趋于单一化,固化的build最终令战斗方式变得千篇一律。
而《使命召唤:先锋》尽管披着一层二战题材的外衣,但本作对于两年前那款《COD现代战争》的全面方面继承,简直让人怀疑是不是IW时隔十多年之久回心转意,又跑回来做二战COD了。
我个人对《使命召唤:先锋》目前表现的一个基本态度是,与其像《黑色行动:冷战》那样一边坚持自己的东西,一边又要和动视高层的钱串子脑袋斗智斗勇,搞一些“我听你的安排了,但我又没有完全听”的阴阳手法,倒不如像《使命召唤:先锋》这样,全数吸纳《现代战争》的战斗系统,然后针对玩家意见最大的地方,集中进行新一轮的攻坚。
《现代战争》始终没有解决的两个问题
一个是地图设计不平衡,另一个是重生点太阴间
《使命召唤:先锋》吸纳,或者说照搬《现代战争》的地方包括战斗时的全套战斗系统,比如短时间增加移动速度的战术冲刺,破门/关门,以及架枪。
其中战术冲刺在进入交火半径后,基本就等于送人头,只适合接键鼠转换器的小人用高机动碾压老实本分的主机手柄玩家(虽然动视官方宣布本作增强了对键鼠转换器的识别能力,但从实战的击杀回放来看,依然是道高一尺魔高一丈的节奏)
破门这个《现代战争》里被认为“没卵用”的动作,在《使命召唤:先锋》中与子弹穿透能力相结合,强化了破坏效果,所有木质的墙壁或者掩体,都可以用近战动作冲破或者子弹直接射穿,然后攻击到缩在后面的敌人。
克制,或者说应对“蹲逼”的最有效方法,就是增加爆炸物的伤害
但COD近年来总是不舍得走这步棋
不过使用《现代战争》战斗系统底子最大的问题还是在于万恶的“架枪”,这个动作可以让角色在掩体后方定点射击,既大幅减小后坐力,还能隐藏身体获得更高安全性,《现代战争》亚服时常出现的“开局两分钟内一片寂静”,就是因为双方玩家定点架枪,“谁冲锋谁是孙子”的陋习所致。
从《使命召唤:先锋》的A测情况来看(亚服),有大批《现代战争》的特战士兵冲进了二战战场,蹲点、架枪、开场战术冲刺绕后等打法套路驾轻就熟,如果正式版发售后,大锤没有在地图设计上做出针对性设计去“逼”着老玩家改变打法习惯的话,一旦形成强势武器支配战场,技能搭配以蹲点架枪为优先考虑的主流玩法,相信大部分玩家不会感觉好受。
你问十个亚服中途退坑的老玩家,至少一半都是给蹲逼劝退的