不得不说,《小小大星球》系列在我国主机市场上的真实口碑始终处于一个比较尴尬的境地。索尼欧洲分部当初发行由Media Molecule开发的《小小大星球》时,主打动作闯关的玩法与自定义关卡编辑功能,并且在欧洲取得了理想的销售成绩。
后来Media Molecule又凭借《Dreams Universe》(我知道你们很多人已经忘记这个一年多前发售的游戏了)完成了更高层级的追求——整个游戏的内容,就是让你在里面自己开发游戏,并在这个过程中,通过其他人上传的作品相互交流学习。
越来越高的门槛,而且还是基于创作而非游玩,显然已经不适合普通玩家了,《小小大星球》在我国的不流行,很大程度就是因为主打的关卡编辑功能不容易被一般玩家接受,从顾客到商家,很多人单纯就是希望PS主机上能有一款《超级马力欧》的平替。
《小小大星球》属于那种“哪里都好,就是不好玩”的游戏
这没什么不好意思承认的,有机会去“平替”类型王者本就是对自身实力的一种褒奖,只不过单独作为闯关游戏时(最初还是横版闯关),《小小大星球》可玩性有限。
最常出现的情况是情侣(夫妻)档来买PS主机,男性毫不犹豫点了《战神》《神秘海域》《GT赛车》等“男性之友”,同时为了照顾女性伴侣的感受,会主动提及购买一款“能两人一起玩,简单的合作闯关游戏”,于是《小小大星球》就成了不幸的“牺牲品”。
所以这次我是真心为《麻布仔大冒险》感到高兴,首次接手该形象的Sumo Digital以较高的完成度,让麻布仔迈进了一线动作游戏的决赛圈,下面我们就通过这篇评测,来详细谈谈关于本作的优缺点。
优点:
+ 尽情释放平台跳跃游戏的类型玩法
+ 麻布仔丰富且细节考究的可替换服装
+ 关卡设计具有主题鲜明的视觉多样性
+ 对角色的跳跃手感和奔跑惯性调教较为出色
缺点:
- 关卡中的机关设置缺少足够独创性
- 整体美术风格与我国目标玩家的普遍喜好存在出入
- 还缺少一个能完全重塑自身风格的关键系统
游戏名称:《麻布仔大冒险》
游戏类型:平台跳跃
制作发行:Sumo Digital / 索尼
对应平台:PS5/PS4
由于玩法上更加鼓励玩家使用自定义编辑功能,所以《小小大星球》里的关卡更像是官方给出的素材使用教学,除了难度低到让平台跳跃游戏爱好者不屑一顾以外,也缺少令玩家击节叫好的爆点。
这里借用湘北名宿宫城良田的一句话:是我的时代了
具体来说,平台跳跃游戏往往较大程度限制角色自身的能力属性,跳跃往往会是伴随玩家游戏全程的核心操作机制;然后开发者通过把关卡制作成机关密集的平面或者3D空间,在部分段落赋予角色暂时的能力强化,比如变身、道具等,去匹配关卡中的特殊设计;最后玩家与开发者之间“比拼”的,就是出题者与解题者之间对于公式的设计与破解,可以说一款平台跳跃的游戏的上限,很大程度上就取决于关卡中各种机关设计的水平高低。
本作画面中的物品质感,延续了《小小大星球》时代的高水准
《麻布仔大冒险》本作采用了3D线性关卡的形式,玩过《马里奥3D世界》或者《古惑狼4》等同类型游戏的玩家可以轻松上手。
比起前面两款经典之作,《麻布仔大冒险》虽然在绝对实力上还存在差距,但是Sumo Digital算是找到了一个准确的方向,并且把此前《小小大星球》当中已经被仿佛验证过的关卡道具,很好拼装在了一起。
这就像是同样使用乐高积木的零件,在一般玩家手中,搭建一个像模像样的物体就足以自娱自乐了,但高手会以更加明确的主题,对自己的作品进行加工完善,进而达到能够发售独立组合套件的程度,Sumo Digital一定程度上就是把Media Molecule留下的“小小大乐高”,给拼出了整整一条可供独立的产品线。
游戏分成若干个“world”样式的大型主题关,每个大关里面有若干个等待玩家挑战的关卡,这些关卡从基础的跑跳到达终点,渐渐扩展为道具使用(回旋镖、抓钩等),指定任务完成(收集相关)等等不同的具体形式,玩起来始终能保持在一个比较高的新鲜感当中。
其中让我满意,或者说惊喜的地方,是开发组对于关卡难度的把握。
从第二大关开始,地形因素变得越发复杂,机关也更加考验玩家操作的熟练度与精确度,像是启动限时生效的A机关,然后在B敌人的持续骚扰下,获得C物品并安全抵达目标D,整套操作下来一气呵成。
即便中途失误,那种“真有意思,居然使这招”的感觉也会让人产生持续挑战的欲望,而看似简单游戏流程,在被赋予一定难度的收集要素和特殊关卡后,整体的天花板也随之到达了一个新的高度。
本作关卡中的CHECK POINT较为密集,玩家可以无压力重复挑战