在国内COD玩家当中,有一句调侃说的是“COD最好的作品永远是上一作”,假如我们排除《使命召唤 幽灵》这部标题暗示自身命运的作品,会发现上面那句话还是有点道理的。
以过去五年为例,2018年《黑色行动4》推出一段时间后,《二战》坚持不懈的持续更新为动视解锁了名为“良心”的稀有成就;《COD16》发售后,玩家们发现没有单人战役模式的《黑色行动4》,比强行塞进西方落后意识形态的《COD16》,思想觉悟高到不知哪里去了;等到你因为《COD17》里成吨的bug血压飙升时,《COD16》作为“年轻人的第一款COD”,俨然就是系列天花板...
如今《COD18》发售了,“锤学家”面对已经叫嚣了一整年的“T孝子”,又能否打破宿命,在魔幻二战的语境下,发出次时代的最强音呢?
(注:为了方便读者理解,文中将以国内玩家习惯的方式称呼COD近年来的几部作品,从2017年开始分别是《二战》《黑色行动4》《COD16》《COD17》和最新的这作《COD18》)
优点
+ 用多名角色的视角和关卡呈现出二战的战场氛围
+ 为多人对战新增的正向机制让对战充满活力
+ 角色技能分布合理,避免了单一化的配装方案
缺点
- 枪匠系统的升级过程依然比较肝
- 自暴自弃的僵尸模式
- 次世代版本没有体现出应有的画面表现
游戏原名:《Call Of Duty:Vanguard》
游戏类型:FPS
制作发行:Sledgehammer Games / Activision
对应平台:PC / PS5 / PS4 / XSX / XB1
17173评分:7.5 / 10
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在《COD战火世界》和《COD二战》之间,COD有整整十年没有触碰二战题材,如今《COD二战》和《COD18》却只相隔了三部作品,并且负责开发的也都是大锤组,因此新意欠逢,题材古早和技术进化空间都成了游戏发售前玩家就能猜到个七七八八的客观情况。
战役模式一个重要的叙事功能,就是交代多人模式里角色的故事背景
从而让玩家有代入感
正所谓“改编不是瞎编”,《COD18》的故事完全可以套用一些影视剧在开场时的免责声明:“本故事基于真实历史与人物,为剧情需要做出部分修改。”玩家随着剧情展开,切换扮演盟军和苏军士兵,参与到二战各个战场当中,所执行的任务方式要么原样复刻,要么似曾相识。
《COD》当年最初的三部作品,曾与老对手《荣誉勋章》系列展开正面较量——“比比看谁能把《拯救大兵瑞恩》等二战经典影视剧以最高真实度呈现在游戏当中”。
玩家那个时候也比较好伺候,弹仓空仓时“叮”的一声脆响;身边NPC战友做奋勇状的掩护射击;最好再来个火烧鬼子什么的助助兴。当硬盘空间告急时,就算认同把生理科教片删掉,也断然要留下一两部COD,证明我在东线扛过枪,我在西墙炸过墙。
《COD18》采用了一个类似二战版复联的故事框架,几个身手了得的二战士兵因为战事需要,最终组成了一支精英小队,这个过程中魔幻二战其实并不抢戏,所有关卡任务也没有到那种“兰博看了会流泪,冷锋看了会沉默,不转不是汉克斯”的程度。
不过仅就角色代入感而言,无论我国玩家还是看流程演示的观众,都很难对黑人大兵或者苏联女兵产生什么战友情谊,更谈不上“为了全人类的自由解放而战”,单就战役模式的话题性,反倒没有上一作给西方世界送去“核平”来得有惊喜。
硬汉当然要选老兵模式!(截个图再切回普通就是了)
具体到玩法细节上,有限的弹药量和补给点设置,要求玩家在战场上做适当的资源管理,我在前几关常常因为习惯使然把子弹打光,然后又尴尬地回头去四下寻求补给;不同的角色基于各自关卡,也有一些特殊的玩法,这算是COD近年来标配了。
整个战役模式的短板和《COD二战》类似,就是相比系列巅峰时期的二战游戏,没有给如今见多识广的玩家继续带来二战的宏大史诗感,那些为了突出玩法丰富,而把大型战争场面局部化为潜入或者打枪的关卡设计,不能说无聊,但也很难给人留下什么印象深刻的名场面。
电影《爆裂鼓手》里面有句名台词:“这个世界上没有比“不错”更害人的词了。”放到本作战役模式当中,“不错”就意味着大锤自己没有主动犯错,而他们把和玩家之间的斗智斗勇,都留到了多人模式当中。
《COD18》测试阶段就被戏称为“《COD16》大型DLC”的一个主要原因,在于多人模式大量沿用了《COD16》的系统玩法,比如枪匠,开/关/破门,架枪。
到了正式版,玩家们发现除了上述这些肉眼可见的要素,就连当初《COD16》首发期间臭名昭著的“蹲逼和冲锋皆可乱杀之725霰弹枪”,大锤组也有样学样,拿过来给多人模式增添了不少快乐。
幸好本作的地图设计和匹配机制对玩家主动进攻起到了一定促进作用,营造出休闲玩家和科班选手都能乐在其中的游戏环境。
COD16“原装”的枪匠模式能让很多看似乱来的改装具有基本的实战功能
但到了COD18依然没有抓住IW的核心技术,你乱改可以,但实战也必然十分低能
《COD18》的魔幻要素有一车,枪匠模式占八斗。
这里我们不去探讨二战期间当某一参战方使用百步穿杨的全自动武器时,会给历史发展带来哪些不可控因素,单就游戏里“二战主题乐园”的设定,我们认为枪匠模式那些超越真实时代的改装配件,对于提升游戏体验还是能起到正向作用的。
真正的问题出在改装配件即没有达到《COD16》里面“长枪改短管玩冲锋,短枪改长管刷远射”的可玩性,平衡性也仅仅是比去年同时期的《COD17》好的有限。
比如手柄玩家或者新玩家很难用狙击枪开荒;STG44凭借高泛用性获得了大量出场时间;霰弹枪近距离的强势发挥,让冲锋枪的存在感暂时遭到了质疑;刺刀这种看似纯外观化的配件,由于判定机制的bug,居然成了隔空取命的次元斩,现版本暂时的神。
图都虚了,证明对战节奏之快,回放都跟不上对方的speed(并不是)
武器平衡性问题,在后面的更新中肯定会调整或修复,但本作武器升级“肝”的程度,比起本就饱受批评的《COD17》依然没有改善。每把武器从基础的配件,到皮肤的解锁,都要花费较长的时间去“肝”,以我个人为例,《COD16》刷满一把枪大概用时半天,本作则是三倍于《COD16》的时间。
所谓“全场最佳”的设计,也是来自动视暴雪的另一款游戏
“肝”枪本就不易,开发组还非常“鸡贼”地把瞄准镜等配件做出细化,像是同等倍率的瞄具,会因为瞄准框的不同存在进一步细分,等于在玩家解锁配件的过程中,有时连升几级都拿不到一个真正好用的配件。
当玩家需要将近千杀才能让一把武器达到一个理想(或者说允许自由改装)的使用状态发挥其真正实力时,换把武器从头再来就会感觉更加“不值”,当然了,随后推出的季票蓝图,商店付费武器包就是专门用来优化这方面体验的。
比起始于IW,推广到全系列的枪匠系统,《COD18》在地图设计和一部分匹配机制上还是提供了一些温暖,发售至今几天多人对战玩下来,感觉目前本作里没有出现像是《COD16》皮卡迪利那种玩家见了就秒退的阴间对战地图。
最大的变动,是玩家可以对地图里的参与人数进行偏好选择....
说的这么拗口,意思就是同样一张地图里,为了避免以往固定6V6情况下绕半天找不到一个活人,或者蹲守的玩家控制范围过大,玩家可以在匹配时选择想要加入同场人数更多的对局
。说得更直白点,1V1谁强谁弱一目了然,但12V12,强者可以在更多人面前表现自己,而菜鸡遇到比自己更菜玩家的概率就更大。
别紧张,地图里的坦克只是掩体背景板,不会朝你开炮的
但人多了之后,暴露出《COD18》复活点逻辑上存在比较严重的问题,尤其在争夺据点这种有明确地图交火点的模式里,精于算计的玩家可以比较容易对复活点进行绕后,从而出现“压家”的情况。
不能说这么做的玩家有多卑鄙,因为过于单一的复活点,就会导致COD这种短TTK的游戏出现刚复活又被立刻带走,也总有人会屁股后面刷出敌人的情况。难得《COD18》角色技能布局合理,地图拒绝阴间,目前还没有让蹲逼得势,希望复活点的问题也能尽早修复,给玩家一个相对公平的对战环境。
如果说《COD17》首发期间的完成度是系列下水道,那么《COD18》目前僵尸模式的内容量就是系列的地下城,而且还是两眼一抹黑,要嘛嘛没有的地下城废墟。
讲起源故事没有问题,但先要保证内容充实好玩啊
COD系列的僵尸模式,始于当年《COD战火世界》的无心插柳,到了《COD18》简直就是无心制作。
首先地图设计就是从战役和多人模式里扒下来的素材拼贴,以往连成一体,需要玩家依次解锁区域的大型完整场地,变成了触发条件后来回切换的几个场景;
然后,角色build的丰富程度大幅下降,只保留了武器强化、技能购买这些最基础的功能,玩家几乎论文刷刷刷的工具人;
最后,彩蛋解锁步骤平淡如水,就是按照固定的提示做固定的事情。
几轮玩下来除了僵尸随着轮次增加依然激情澎湃以外,作为一个从僵尸模式首次登场一直玩到现在的老玩家,我感觉不到一点乐趣,就算是《战火世界》那个彩蛋般的僵尸模式,也比《COD18》要热闹多了。
战役模式+多人对战+僵尸模式/特殊行动的套餐式售卖,大量现成的关于僵尸模式的玩法设计和美术资源,让动视几乎不动脑子就把这个模式拿来凑数。
从《COD18》发售之后的更新公告来看,接下来的重点除了会加入某张玩家最爱的乱战地图外,战区模式新一轮的大融合和新地图将会是动视COD这盘大棋里的主要事务,因此奉劝那些喜欢僵尸模式的玩家,在看到明确的内容更新之前,还是不要入手本作了。
在被僵尸模式的敷衍感到震怒,并快速打通战役模式之后,笔者目前以比较饱满的状态沉浸在多人模式当中。虽然《COD16》诸多新鲜感一下次涌到面前的惊艳,但仅就核心模式的完成度来说,《COD18》比起前作无疑更能代表COD这个巨无霸品牌的工业标准,足够让打枪爱好者玩上一段时间了。
【编辑:抖抖】