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《大多数》EA版鲜游评测7.8分:现实世界的平行缩影

2022-11-30 09:00:06作者:瓦克五 手机订阅 我要评论()
导读: 无论生活糟糕成什么样子,甚至无论最终的还债目标能否完成,至少作为打工人的“你”,最不能放弃的是希望。我们活着,所有的努力和抗争,可能无关输赢,却是生而为人被赋予的使命。坚定地活下去,是因为我们心中有使命感、有责任感,为了我们爱的人、为了需要我们的人,义不容辞也要好好咬牙坚持。这也是《大多数》带给我们的人生感悟。

前言

有人问:《大多数》是个什么类型的游戏?

有人答:中国版的《模拟人生》。

也有人答:生存恐怖AVG。

《大多数》非常特别,国内恐怕是第一次出现这种类型的游戏,它将舞台搬到我们所熟悉的国内城市,本质上是一个生存模拟的玩法,但它和《模拟人生》的气质是截然不同的:《模拟人生》是自由、快乐、满足缤纷想象,但《大多数》的底色就像游戏呈现出的那样,是灰色调的悲凉,却又不放弃希望。

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注定的话题性作品

2021年年底,人们戴着口罩,在漫长的核酸队伍中刷着手机,微信上都是经济下行、民生多艰等各种负面消息,内心满是茫茫然的彷徨,又尚未完全失却对未来的期待。

《大多数》就出现在这个时间节点上。

迥异于其他游戏光鲜亮丽的画面和超现实的架空题材,《大多数》以偏向写实的铅笔手绘风,表现的是平凡蓝领打工人在平凡生活中的平凡瞬间:打工仔背着背包走出廉价的家庭旅馆,穿过无序的摊位,路过路边下着棋的大爷,在扬尘的工地上卖力搬砖,在花街柳巷里寻找身体的释放,在街角的流浪狗身上寻求一丝同病相怜的心灵慰藉……越是寻常,越是独特。寻常能俘获大多数的共鸣,而独特注定会引起关注。事实上,游戏也达到了掀起广泛讨论的效果。

这个会馆和开在我家边上的那家连锁店一样..甚至连招牌字体都一样

“邀你体会人间百味”,这是游戏上线前夕广告片中的slogan。这个slogan用在《模拟人生》上也合适,但是《模拟人生》只是美式的狂欢,像《大多数》这样,把泛着新鲜尘土气息和烟火气息的真实生活搬到中国玩家面前的,恐怕是独一份——这也是只有中国玩家能深刻体悟的游戏。它带着熨帖人心的温暖,也带着社会鞭笞的疼痛感,让游戏体验后的余味格外绵长。

路人笑着围观熊猫跳舞,谁又能知道熊猫里那个“我”的汗水与辛酸呢?

水面下的冰山

光是《大多数》这个游戏名就引起过争议,有人认为游戏中的蓝领群体并不是社会的主流,不能冠之以“大多数”从而误导受众。

这就犯了经验主义的错误——身边遇到的少、网上遇到的少,并不意味着这个群体就小,它只是沉默所以不为他人所知。经过多年的经济发展和产业升级,我们这应该算得上是世界上蓝领最多的地方。按照“七普”数据,2020年15~64岁的劳动劳动年龄人口为9.68亿人。在这些劳动人口之中,大约4亿人是蓝领,包括制造业蓝领、建筑业蓝领、服务业蓝领等,而白领人数只有蓝领的一半。

这4亿人,密密地散落在600多个地级市、县级市以及近1500个县城,他们可能穿着美团饿了么的制服乘骑在大街小巷,可能在未完工的楼盘里忙碌,也可能在排满机器的厂房里按部就班……

对于很多打工人来说,共享单车是自己可以驾驶的交通工具中,唯一可以考虑的

如果需要将蓝领和白领严格区分开来,那么玩《大多数》的玩家可能大多数都不属于“大多数”;但考虑到“格子间里做PPT的人跟当年踩着缝纫机的纺织女工没有本质区别”(网络流行语),那么你我可能都是这个大多数。

像这样廉价管饱的小馆子,也许你我都频繁光顾过

打工人,打工魂

《大多数》的主角有一位狂喝烂赌的父亲,因此欠下大额债务,家庭面临瓦解。作为长子,只能扛起责任,独自出门打工赚钱还债,而我们的故事就从这里开始。

债务容不得自己慢慢还,有30天的时限,玩家需要对时间进行科学的管理,毫无目标地溜大街万万要不得。人物固定在早晨7点起床,这样如何规划时间、选择最赚钱的路径、磨练自身的能力,就成为了一个关键。

比如在工地里搬砖——不是我们平时引申义的搬砖,是真的搬砖头。搬砖的过程可以视为一个相对独立的小游戏,在这个游戏里,需要玩家对各种砖头一次能拿多少个、如何按照需求分配到相应的吊机上进行计算。这项工作,考验的不仅仅是主角的体力,还有玩家的智力。

在经过几次搬砖之后,主角的体力也会进一步提升,未来从事与体质相关的工作时,会有更加快速的运动速度。

游戏能和几十个NPC互动,甚至还能和他们其中几个恋爱

或者可以考虑去小区当保安。这份工作需要一定的个人整洁度,如果穿上一双皮鞋,更是能提高自己的形象气质,获得更多的基础工资。

作为"碧桂圆"五星上将,玩家需要跟据每个人的意图,判定该人究竟是小区的业主,还是来推销货的销售,亦或者是图谋不轨的小偷,然后通过放行和拒绝,捍卫小区安全,领取更多的奖金。

为了拓展更高阶的工作,需要付费进行学习并通过考试

就这样,一份工作就是一个小游戏,游戏与游戏之间有着不同的玩法,考验着不同的技能。不同的工作消耗的时间有所不同,有的工作招工只在12点之前,有的却限定在下午3点之前;有些工作一次消耗5个小时,有的却消耗8个小时。

每份工作都有养成,随着游玩时间的增加,会提升相应的能力属性和工作熟练度。

工作后的休闲项目同样被设计成一个个小游戏,或是打台球,或是玩飞镖,或是下象棋,也能提升相应的数值——“小游戏合辑”的设计无疑是受了《如龙》的启发。

就像昆特牌之于《巫师3》

和老头下象棋赚钱也成为《大多数》中最出梗的一个小游戏

个人情绪系统

如果每个人都能像机器人那样机械劳作,那么这款游戏在内容上也就做到了头。但事实上是一个人是一个有血有肉的个体,不只需要考虑在城市中该如何去生存,还有在努力生存下去的同时,不可避免会去面临许许多多的人和事,它们或是令人困惑,或是令人懊丧,或是令人释然——

为什么讨要应得的工钱会遭致毒打?

为什么看起来有些奸诈的中介大妈会少收自己几十块的中介费?

自己日复一日的搬砖,除了能赚到生存和还债的钱,是否还有其他的意义?

游戏用“个人情绪系统”担起了身为一个打工人的心理动态变化过程。体质、智力、敏捷、心智这四维,不仅影响了人物平时行动的各项数值,也决定了人物后续能够解锁什么样的职业。

情绪系统也串起了各项工作和娱乐,成为需要时刻密切关注的个人晴雨表

如果想要参加能够赚取更多金钱的工作,需要提前规划好自己要从哪一方面的工作干起,以此来快速解锁与其相关的工作能力。

以前面提到的搬砖和保安工作为例,工地搬砖磨练的是玩家的体质,在从事与“体质”相关的劳动时,会无往不利;而保安工作,更多兼顾的是人情世故,遇到业主笑脸相迎,遇到恶人,铁面无私,拒绝通行。在这样的工作中,磨练的则是人物的心智。

工作消耗的不仅仅是时间,还有主角的饥饿度、情绪以及个人卫生,一个人的情绪如果下降的太厉害,什么都不会做得太好,连工作都会因为心不在焉而被扣掉许多基础工资。

和篮球场上的大妈一起跳广场舞,能有效提升情绪值

因此,主角发出了“自己在白天好像一直被人操控”的感悟,继而感慨“只有夜晚才是属于自己的”。每一项工作和活动都是一个向内和向外双向并行探索的过程,给不同的人以不同的感触,一款模拟游戏能做到这个程度,算是很成功了。

游戏中不时会蹦出平实又富有哲思的话语

力量来源于真实。高度还原生活的街景、店面、方言和小吃摊带来无与伦比的代入感和沉浸感,NPC的感觉也像是身边真实存在的小人物,甚至于某工厂招聘考试试卷就取材自2020年某电子厂真实的招工考试。而游戏中生计的艰难和目前小人物的困境也不谋而合。

结语

其实游戏也并不全然是灰色调,无论生活糟糕成什么样子,甚至无论最终的还债目标能否完成,至少作为打工人的“你”,最不能放弃的是希望。我们活着,所有的努力和抗争,可能无关输赢,却是生而为人被赋予的使命。坚定地活下去,是因为我们心中有使命感、有责任感,为了我们爱的人、为了需要我们的人,义不容辞也要好好咬牙坚持。

这也是《大多数》带给我们的人生感悟。

【编辑:抖抖】

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