去年9月,《卧龙:苍天陨落》发布了限时试玩版,激起了相当热度的讨论。《仁王》系列的热度延续到了这部作品身上,又因其中国风背景获取到一波新的关注,无论题材的选取、地图的设计和动作系统的设计均是被热议的部分。
我们发现,仁王粉和黑魂粉一样,特别喜欢对游戏的系统进行细致的拆解和鞭辟入里的分析,并不可避免地与仁王甚至宫崎英高的诸多作品进行比较,这也让光荣每一次对系统的改动都更容易招致正反两方的不同声音。
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经过数月的打磨后,我们试玩了《卧龙》的预览版,战斗的舞台位于兖州泰山郡的东山,是整款游戏中比较靠前的一个关卡。这个版本无论在哪个方面更接近游戏的最终版本,让我们随着主角的足迹,看看这款游戏现在调整得如何了。
“气势”相当于魂类游戏中的体力值,并在此基础上进行了衍生。敌我都有气势,气势值有正有负,成功发动攻击会获得气势增长,释放技能、法术、躲避、格挡则会消耗气势。无论正负,如果一段时间没有行动,气势都会慢慢归零。气势到了负值的极限后会陷入虚弱状态,无法动弹,只能原地等待负增长消退,这在战斗中是非常不利的,要尽量避免这种情况的发生。
上面说到的这些在第一个试玩版中都有完整的体现。在预览版中,“气势”的整体设计没有变化,但在增减量和回复速度上朝着更简单的方向调整,给玩家提供更多攻击手段的机会。
气势条、士气值是如此关键的战斗元素
因此在UI排布上,把它置于和血条一样关键的居中位置
“士气”更像是一种荣誉系统,通过击杀敌人来获取士气的提升,在死亡时敌人将会掠夺玩家士气,士气越高属性值越强,技能的释放和效果受士气值影响,可以通过服用丹药提升士气。
搭配士气值而生的插旗系统,玩家可以在地图里找到插旗点,有些是可以直接插下,有些则需要击败这个区域的守卫。每插一个旗都会提高玩家的士气下限,玩家死亡后士气下降不会超过下限值,待所有旗帜点都插满旗帜后,士气下限将达到这个关卡的最高,此时再去迎击BOSS是最为稳妥的。
因此游戏并不鼓励逃课地图,踏遍地图的每一个角落对于我们这样的手残来说
是非常必要的
在《卧龙:苍天陨落》里采用释放化解来抵消攻击,并削弱敌人的气势。如果说敌人的普攻更多是用格挡和躲避的方式应对的话,当敌人冒出红光,就只能用化解来躲避。但是和弹刀、弹反等技术一样,化解需要掌控时机,比较难掌控,需要多加练习。
在第一个试玩版中,玩家纷纷反应游戏操作难,尤其是化解很难使出。到了这个版本,围绕着“化解”做了不少的优化,首先就是明显放宽了“化解”的输入判定范围,更宽松的timing让化解更易使出,笔者作为手残,在熟悉了敌方招式并加以短时间的练习后,化解成功率也能达到六成以上。
预览版中还加强了“化解”成功后追击的追踪性能
强化“化解”成功后的视觉表现
这样的调整无疑是正确的——化解一旦成功,气势大幅高涨,在陷入不利境遇时,因为一招化解转被动为主动是可能的。但是收益与风险同在,化解一旦失败,容易被一顿胖揍,在性命攸关的关头,化解的成功与否事关生死。如果化解的难度太高,将会让玩家都趋于保守地不用化解,那么这个特色系统就会被束之高阁。
游戏中的战斗搭档可以是AI也可以是真实玩家,通过“出征”和“传令”两种方式召唤。“出征”指的是玩家联机、入侵等等经典玩法,与经典魂类游戏相似;“传令”则是通过消耗“调兵虎符”(流程中可以获得的道具)召唤武将跟随战斗。
路上可以看到在此死亡的其他玩家留下的印记
不仅提示此地的险恶,供奉回复道具还可以提升士气
在本次预览关卡中,跟随玩家的武将是伴随着剧情而来的赵云,从始至终都尾随其后。
作为得力的左臂右膀,赵云战斗的主观能动性令人满意:远方屋顶有敌军放冷箭,还没等我搭弓射箭反击,赵云兄就已经跃上屋顶一顿咔咔乱奏把对方砍到咽气;在最终BOSS战中,正是因为赵云的积极进攻,屡屡成功吸引到BOSS的注意力,让我能够轻松地绕到背后大捅特捅BOSS的菊花。
但也正因为赵云的“莽”,遇到大小BOSS的时候容易陷入濒死境地,此时玩家可以跑到他身旁搀扶救起,起身后有一半生命值。
人脸塑造上,可以形容为“符合日式审美的中国脸孔”
虽然是一个基于三国背景的魔改架空游戏,但游戏从华夏地理到国风妖兽,从五行相生相克到十八般兵器,处处渗透着中华元素。在油管上当看到英语国家的UP用兴奋的语气介绍这个BOSS是中国的一种怪兽、那个长戟是中国的一种兵器,有一种说不出的滋味,只能说我们自身的文化输出任重道远。
本关卡出现了一个女性铁匠人物,引出13种近战武器和3种远程武器
武器可加钱可镶嵌可改装可分解,和《仁王》类似
本关选取的东山是山东仅次于泰山的第二高山,也是儒教圣地。在黄巾之乱的故事背景下,东山无可挽回地走向衰退,山麓的土地已然荒废,地方官吏也丢下官府抛家器民而去,无人治理的贫穷村庄就此沦为乱贼横行的无法之地。
孟子曾经曰过“孔子登东山而小鲁,登泰山而小天下”
为了表现中式审美中特有的凋敝感,场景设计上将“枯藤、老树、昏鸦”等传统中式元素一并用齐,破败的民房,氤氲的雾气,焦干的尸体,满目疮痍,一派嶙峋之气。
造景方面很有中式韵味
而本关的两个BOSS朱厌和封豨,也都取自中国古代传说。
《山海经·西山经》有记载,朱厌“其状如猿,而白首赤足”。它有洁净的毛发,伺机奔跑,传说这种野兽一出现,天下就会发生大乱。封烯则来自于《淮南子·本经训》的记载,是一头野猪的形象,“封豨长蛇”是一个成语,用来形容贪婪残暴的形象。在和这两大BOSS过招之后就会发现,虽然故事已经从三国原著走偏,但在异兽的还原上,无论是形象还是特性,都非常贴合原著。
巨兽很有压迫感,但难度远不如当初的张梁
由于是前期关卡,因此这两个BOSS并不是很难攻克,核心就是积极利用闪避和友军吸引火力,用余裕的精力观察并摸透其行动规律,在即将发动攻击时格挡(化解理论上也可以,但是格挡是更稳妥的选择),在格挡的间隙,利用BOSS动作间的空档发动攻击。
在可以化解的时候,要不犹豫地化解,并最终放出强大的“绝脉”攻击,造成巨额伤害,让战斗尽快结束。
动作方面完全摒弃了仁王武士道风格的那一套动作模组
配合不同兵器有不同招式,兼具力量与飘逸,大开大合,攻防兼备
此外,游戏还有一些人性化的细节调整,例如摔下悬崖时不再直接死亡,改为剩下最后一丝血后传送回失足前的位置;加快回复道具的使用动作,并将回复生效判定提前,在砍杀BOSS的间隙也能顺口喝一口回血。
在前一个试玩版中,《卧龙》已经展现出它的特点与亮点,现在看来,这些点一直延续着,并没有作出大的改动,但有部分的优化与微调。鉴于正式版的临近,这套玩法系统已经无限接近于最终成品,因此我们将迎来的是一个有一定挑战、却不刻意与玩家为难的三国题材新游戏。
但恶意也不是完全没有,例如躲在门后头的狗,真的狗
【编辑:抖抖】