奋斗的路途上,时间总是过得飞快。按照原来的制作计划,应该已经完成第一个核心试玩版本了。但由于对工作量的评估出现偏差,虽然团队每个成员都没有丝毫的松懈,整个项目进度还是延期了2周。
“虽说一个月就出核心试玩版本好像是很快了,但是大家还是希望能更快,因为还有大量的内容在后面有待开发。”这时,游戏质量和开发时间的平衡问题——这个几乎所有游戏开发者都会遇到的问题,被第一次摆上桌面:高质量几乎等同于耗费时间,可时间又是团队的生命线。“就好像在开救护车,慢慢开肯定最安全,但是时间又是救治的关键。”
月底本来要举办的公开试玩会也取消了。一方面是游戏邀请了两个朋友试玩,反馈不佳;另一方面原因是人手不足,活动筹备不充分。
但这些小问题并不足以浇灭热情。到了月底,团队根据游戏的大概情况列出了一张表格:
游戏特性:
风格极致突破,幽默呆萌是心头好。
混合鲜榨脑汁,极具想象丰富角色。
超强料理组合,黑暗料理爆裂炸天。
休闲不失挑战,轻松娱乐策略为王。
游戏类型:
经营模拟、元素收集
支持平台:
iOS / Android
发行日期:
2016年年底
完成进度:
25%
手绘概念稿
对独立游戏的深度思考也从未停止。为了更好的思考、验证和总结,团队花费了大量的时间在构建游戏设计模型上,试图将主观感受的体验沉淀在客观可量化的设计模型上。“正如我们以前所承诺的,无论我们成或败,我们必须能够知道且可总结其中的真正原因。那么我们现在所做的每一步每一个流程都是为了这个目标在尝试。”
作为一支独立游戏团队,Ofuna Games在创立之初有个目标,就是探索独立游戏的商业化。独立游戏和商业化,这两个东西似乎是天生死对头,独立作品就是非商业产品,而商业化不应该是独立作品的目标,他们是怎么看待这个问题的呢?
邱智钢说:“我理解的真正的独立游戏,核心在于‘独立表达’,游戏制作者不受市场、玩家等周围环境的影响,对游戏设计和体验的独立表达,将制作者内心的那团火焰表达出来。”
这并不是说游戏制作者完全不考虑市场和玩家,而是不受其影响而改变自己的表达初衷。这其中的微妙正如同独立游戏商业化的拿捏。“正如同有人问我独立游戏可以氪金吗?我的回答是:可以,关键是看如何氪。氪金本身可不可以就是一个核心玩法?”
独立游戏团队需要赚到钱活下去才能不断的创造出更多更好的作品,这才是良性的循环。Ofuna Games也时刻提醒自己在这个商业化的探索过程中不忘初心,千万不要把“独立游戏”这个词在未来变成一个含有讽刺意味的贬义词。“独立游戏在我们的心中,代表了梦、自由和共鸣,梦是体验,自由是表达,共鸣是目的。”
作为Ofuna Games的首航,《黑暗料理王》投射着团队对“独立游戏”的理解。首先它的有趣对于开发者来说是有较高原创性的,将别的游戏的乐趣捏碎了融为自己的一套游戏玩法,对于玩家而言又是普适性的,无论是探索地图、采集食材或是研究菜,几乎人人都能从中找到自己的乐趣;它有氪金要素,但不强制、不开宝箱、不惹人厌烦,在氪金之后也能得到与付出相匹配的满足感。