事实上,一直到了第二年的年中,这款本计划在2016年底投向市场的游戏仍然只是少数测试员手机上的心头好——隔行如隔山,Ofuna Games的成员各有所长,却没有人擅长发行营销,时间上也顾不过来。他们决定找人代发行,开始接洽发行商。他们在网上放出消息和游戏Demo,寻求合作伙伴。
有时找到一个合适的商业伙伴不比相亲简单。陆陆续续找了好几家,总觉得不合适,有的不够专业,有的诚意欠奉。“我的个性又比较摇摆,不容易下决定,所以这个事情就一直拖了下来。”邱智钢说。
开发工作并未因此停滞下来。这时候的《黑暗料理王》已经测试了3代,版本号从Alpha1一直到Alpha3,每个版本都解决了一部分的问题,玩家们一边玩一边吐槽,团队一边改。
到Alpha3的时候,突然有一天有个玩家反馈说:“我感觉几个版本试玩下来,越来越不好玩了。”这不是个例,有一个严苛的玩家甚至做出这样的评价:“这个新版本的乐趣为零。”
崩溃了。
难道这半年的努力都是白费的?
团队成员深吸一口气,静下心来,仔细地从立项的那一天开始回忆整个游戏设计和变化的过程,渐渐的,一些未曾注意过的问题浮出了水面。同时也得益于几次小白鼠测试获得的数据,改进的思路也有了,大家一起讨论之后确定了优化的方案:让有趣的部分更有趣,让简单的部分更简单,减少挫败感,减少负面反馈,加强正面反馈。
改完就又测了一波,玩家的反馈:比之前的版本好玩太多了!
而这时,合适的合作伙伴也找到了。