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《铁拳7》评测:给老玩家的情书,给新玩家的礼物

2017-06-08 15:54:42作者:瓦克五 手机订阅 我要评论()
导读: 睽违八年之后,《铁拳》终于又一次以正传的形式出现在了主机平台。如今已经不再是格斗游戏的黄金时代,个中翘楚《街霸5》上市半年销量不足10万份,《铁拳》曾经模仿并跟进的《VR战士》更是许久没有声息,《铁拳7》又能凭借什么方式重夺玩家的眼球呢?

 格斗系统的微创新

格斗游戏发展到现在,似乎很难再有大的突破。《铁拳7》在延续了系列一贯操作(比如分别代表左拳、右拳、左腿、右腿的4钮操作系统)的情况下,将原先的系统进行了一定程度的精简,引入了全新的对战系统——Rage Art在怒槽满、血槽空的状况下足以一招逆转;Rage Drive能够触发各角色一段精彩的视觉演出;Power Crush则能够实现霸体并加以反击。

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在故事模式中,格斗被加入更多创新的元素:格斗与剧情CG被无缝地衔接起来,两者交融相嵌,在剧情到了某个冲突点会自然地引发格斗,在格斗中如果触发到某个条件也会加入特殊的镜头(可能是一段回忆杀,也可能是一段剧情杀),CG和打斗泾渭分明的割裂感有所淡化。如此细腻的处理,使得每一场战斗的动机都更为真实可信,玩家更有沉浸感,不再是一言不合就PK、为了打斗而打斗。

遗憾的是,《铁拳7》援引的一部分经典CG,真的只是照搬之前的资料而没有进行重制,因此画质非常渣,至于这样是可以勾起怀旧之情还是破坏了视觉上的统一性,那就是见仁见智的事了。

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虽然他们说《铁拳7》很难再出现被一整套连招带走的情况了……

此外,游戏中还以一对多的车轮战方式来表现敌军的前赴后继,在打斗时穿插进了QTE元素、在迎击时有自动的慢动作表演等等,都表现出了制作者不甘沦于平庸的巧思。特别值得一提的是开头和结尾都是父子对战,结局却迥然相反,不仅首尾呼应,显得剧本工巧,两场战斗单拎出来也值得咀嚼——

游戏没有单独设置教程,而是活用第一场的父子间对战作为教学。当羸弱的儿子决战父亲时,父亲冷酷地看着儿子笨拙地挥动拳头,正好呼应了玩家尝试各类操作,的确是很适合作为入门的一幕。

父子间的最后一役则将多媒体手段发挥至极致,雄浑磅礴的音乐、多样化的电影式分镜,让气氛如身后的火山熊熊燃烧,虽是FTG游戏,却有恍若ACT游戏痛击最终BOSS的质感,一切只待实际去感受。

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比起《死或生》那样的游戏,《铁拳》的绅士要素很少

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