格斗游戏发展到现在,似乎很难再有大的突破。《铁拳7》在延续了系列一贯操作(比如分别代表左拳、右拳、左腿、右腿的4钮操作系统)的情况下,将原先的系统进行了一定程度的精简,引入了全新的对战系统——Rage Art在怒槽满、血槽空的状况下足以一招逆转;Rage Drive能够触发各角色一段精彩的视觉演出;Power Crush则能够实现霸体并加以反击。
在故事模式中,格斗被加入更多创新的元素:格斗与剧情CG被无缝地衔接起来,两者交融相嵌,在剧情到了某个冲突点会自然地引发格斗,在格斗中如果触发到某个条件也会加入特殊的镜头(可能是一段回忆杀,也可能是一段剧情杀),CG和打斗泾渭分明的割裂感有所淡化。如此细腻的处理,使得每一场战斗的动机都更为真实可信,玩家更有沉浸感,不再是一言不合就PK、为了打斗而打斗。
遗憾的是,《铁拳7》援引的一部分经典CG,真的只是照搬之前的资料而没有进行重制,因此画质非常渣,至于这样是可以勾起怀旧之情还是破坏了视觉上的统一性,那就是见仁见智的事了。
此外,游戏中还以一对多的车轮战方式来表现敌军的前赴后继,在打斗时穿插进了QTE元素、在迎击时有自动的慢动作表演等等,都表现出了制作者不甘沦于平庸的巧思。特别值得一提的是开头和结尾都是父子对战,结局却迥然相反,不仅首尾呼应,显得剧本工巧,两场战斗单拎出来也值得咀嚼——
游戏没有单独设置教程,而是活用第一场的父子间对战作为教学。当羸弱的儿子决战父亲时,父亲冷酷地看着儿子笨拙地挥动拳头,正好呼应了玩家尝试各类操作,的确是很适合作为入门的一幕。
父子间的最后一役则将多媒体手段发挥至极致,雄浑磅礴的音乐、多样化的电影式分镜,让气氛如身后的火山熊熊燃烧,虽是FTG游戏,却有恍若ACT游戏痛击最终BOSS的质感,一切只待实际去感受。