制作人浅野智也在接受采访时说,玩家可以把《八方旅人》当做《最终幻想6》的精神续作。要知道,《最终幻想6》在欧美媒体评选最佳JRPG或是《最终幻想》系列最好的作品的时候,都是名列前茅的。浅野智也这个说法不免有点营销说辞的嫌疑,但游戏通盘玩下来,SFC所营造出来的《最终幻想6》的感觉,的确在《八方旅人》中得以实现了。说到这里,我认为“新古典主义”这五个字用来概括《八方旅人》,再合适不过。
本作同样拥有古典RPG特色的多职业切换
在系统的“古典”上,《八方旅人》所采用的系统是《最终幻想》早期作品的回合制战斗和ATB战斗系统。但在“新”上,却下足了功夫。首先,游戏在设计上,有效地避免了JRPG常出现的等级压制的情况。游戏通过设置怪物各类的弱点,来督促玩家进行反复的尝试,以寻求最优的解决方案。游戏中的某个怪物弱“杖”,那玩家需要尝试用“杖”来攻击,让怪物出现类似于《最终幻想13》的“break”状态,即一回合行动不能加上防御弱化。进而采取更大的输出爆发,来取得事半功倍的效果。
打破护盾,敌人陷入眩晕
这就要求玩家进行反复地尝试,来“试错”怪物的弱点,而不是传统意义上的JRPG,法师型的角色物理攻击就是“废”的既有观念,这个设计是这款游戏的核心设计。在尝试的过程中,一直充满着新鲜感。在后期,角色合流之后,“试错”的运气成分搭配上技能分配,整个战斗过程下丝毫没有以往JRPG“刷刷刷”的乏味感。
消耗BP增幅技能威力
游戏还设置了BP点数,如果玩家有3个BP点数,可以进行普通武器的四连击,或者是最高的魔法技能。怪物也设置了不同的弱点抗性次数。就在这些数值的配合下,需要玩家去合理分配BP点数,像“如何在保证‘break’的基础上还能实现爆炸性伤害”“在自爆怪在场会造成大量伤害的同时,如何合理分配BP来抉择,是要爆炸性输出boss,还是要谋求自保”等等。整个战斗过程中,充满着SFC-PS时期JRPG需要“算计”的古典感。
虽然还是排排站回合制,但却通过break与boost系统做出了新意
系统既保留了《最终幻想》早期作品的形式感,又用新的设计来让系统的深度和乐趣更上一个台阶,在新古典主义层面上,《八方旅人》名副其实。而在风格上,也是如此。也正如前文所说,游戏整体呈现出来的风格是SFC时代的点阵,但游戏的增加了现代化的摄影调色、并在战斗技能上使用大量现代化的特效,让游戏显得美轮美奂。