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鲜游评测《致命躯壳》评测7.2分:魂类游戏又添新成员

2020-08-26 10:01:08作者:神笔马良 手机订阅 我要评论()

近年来由于《黑暗之魂》系列游戏的成功,各大游戏厂商争相模仿推出了一个又一个魂类的游戏。其中不乏《盐与避难所》这类精品,但大多数的游戏都是有其皮无其骨,只知道一味模仿,并不能让人有眼前一亮的感觉。

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而《致命躯壳》作为新的魂类游戏,由于其独特的设定一经推出就备受关注。很多人好奇这款游戏的质量究竟如何,今天就让我带领大家来看一下它是否是“邯郸学步”吧。

30秒带你看《致命躯壳》

优点:

+继承了魂系游戏高难度的精髓

+有挖掘深度的世界观

+轻松不累有深度的养成系统

缺点:

-打击反馈不够优秀

-boss战设计有瑕疵

-细节优化做得不够好

溢出屏幕的魂味足够让玩家满意

一进入游戏铺面而来的就是满脸的魂味儿,昏暗的画风、支离破碎的世界、略显僵硬的动作,这些都在彰显着魂的基因。

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在游戏难度上《致命躯壳》也完整继承了魂类游戏的高难度特色,操作不好的话一只小怪也能直接把主角秒杀。和很多魂类游戏相同,《致命躯壳》中没有边界保护,悬崖、断桥玩家是能掉下去的,而掉下去的唯一后果就是“死”。很多高手没死在小怪和BOSS手里,反而在悬崖处贡献出了自己的小命。

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碎片化的叙事风格是很多魂类游戏的共同点,《致命躯壳》也是如此。玩家起初并不能获得完整的世界观,只能从墙壁上的铭文、NPC的话语中获得一些模糊的只言片语,必须靠慢慢拼凑和自己的脑补才能隐约知道这个精神世界的真相。

一心为了“升天”的独特世界观

在这个世界中玩家将扮演一位寻找自我的灵体,灵体可以进入已经死去的躯壳,操控这些躯壳进行战斗。游戏中还有打“出壳”的设定也侧面说明了躯壳只是你战斗、寻找真相的武器,灵体才是你的本体。这一点是主角与这个世界其他生灵最大的不同,也是主角最后能够“升天”的关键。

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主角所在的世界据我推测应该是一个精神世界,因为去很多场景都要借助一些道具,比如拿完武器回主世界需要借助到虫鱼。还有打很多BOSS之前主角要喝一杯圣水,待主角躺倒在地画面一暗后转场才会进入BOSS战,而且BOSS战的场景都是在一个封闭的小空间内,像极了需要借助一些道具才能进入同调的精神世界或者意识世界。

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最后的“升天”设定值得令人深思,这个“升天”不是羽化升仙,倒是更像受刑。但有丰富魂类经验的玩家应该知道,这种结局在魂类游戏中算是非常好的了,毕竟魂类的结局经常给人带来的是无尽的绝望,这个“升天”不管是死亡还是脱离本世界都是一种解脱。

魂类框架下独树一帜的特殊系统

和很多只知道模仿的魂类游戏不同,《致命躯壳》在保持魂味的同时做了很多创新,这些创新让它在魂类游戏中有了自己的辨识度。

躯壳系统是游戏的核心和亮点,也是这款游戏名字的由来。

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在游戏中可供玩家切换的一共有四副躯壳,每一套躯壳的血条、体力值、决心值、特殊技能以及天赋树都是不同的。

初始躯壳家臣哈罗斯就比较中规中矩,血条、体力、决心都是中等长度,其他三个躯壳则各有各的侧重点和短板。

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不同的躯壳再搭配上风格迥异的武器系统给了不同风格的玩家巨大的选择空间。玩家可以选择灵活的躯壳和武器蹭刀游击,也可以选择厚重的躯壳和敌人正面对决。这也给游戏增加了深度和多周目的可能,毕竟用不同的躯壳通关的体验可是截然不同的。

玩家的血量首次被打到最低时灵体就会脱离躯壳,也就是之前提到的“出壳”。此时躯壳是留在原地的,如果灵体碰触到躯壳就会满血。

这个相当于两条命的设定不仅暗合世界观,也给很多喜欢魂类游戏却略微有点手残的玩家大幅增加了容错率,在玩家的体验和游戏的高难度中找到了一个巧妙的平衡点。

硬化是《致命躯壳》中加入的独特技能。玩家可以在任何状态下使用这个技能,使用后可以中断并保存当前的动作并将自身变成无敌的石化状态,直到你主动放弃或被敌人击中一次。

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很多人看到这个技能的一瞬间就把它定义为一个防御技能。但要注意这个技能的设定,他可以中断并保持人物的状态,重点在“保持”上。

比如我们可以在攻击前摇出现而攻击未生效之前触发硬化,BOSS攻击我们时我们不仅能免役这次攻击,还能解除硬化顺势把“保存”下来的攻击打到BOSS身上。这是一个只看、只想就足够令人神往的设定,它非常考验玩家的释放时机,并不会让游戏难度降低,而是在每次成功释放硬化戏耍BOSS后给玩家以成就感。

和其他魂类游戏相比,致命躯壳的升级更为简单明了。玩家在推图的过程中就可以获得足够的余露(相当于钱)和瞬悟(相当于技能点),然后就可以对躯壳相关的能力进行升级。

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升级的过程并不肝。这种设定极大地降低了玩家的学习时间,能够让玩家将更多的精力放在体验战斗的乐趣和探索世界上。

尚需努力的不足之处

1.打击音效略差

打击感,尤其是魂类游戏的打击感是游戏质量重要指标之一。而《致命躯壳》在这方面做的并不令人满意。游戏的打击感有些别扭,有些武器打到人身上感觉有点音画不同步,且所有武器打在怪物身上的音效都非常类似,让人很难沉浸到游戏中去。

这种总让人有种疏离感的设定不知道是不是《致命躯壳》世界观下的独特产物,如果能在游戏中能找到合理的解释的话,这个设定就会直接从缺点变为优点。

2.转场

不知道是虚幻4引擎本身还是什么其他的原因,游戏在转场的时候会给玩家强制加入几秒的过图等待时间。在这几秒的时间内玩家不能动,但是门口的小怪能动。这就会让部分玩家有种无奈感,不管你技术有多好,这部分血量都得掉。

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3.BOSS的整体难度较低

除了最终BOSS和第一殉教者塔瑟斯外其他BOSS配不上他们BOSS的身份。比如烈焰圣所的不悔者伊穆罗,不管是一阶段还是二阶段,招式都非常公式化。而且这些招式本身并不能给玩家以压迫感,并不能让玩家感觉到紧张,这会让玩家的游戏乐趣降低。毕竟魂类游戏的一大爽点就是经过几十次反复尝试之后战胜BOSS的成就感,如果BOSS难度不够的话,游戏带给人的快感也是会大打折扣的。

总结:水准之上的魂类游戏

整体而言《致命躯壳》是一款在水准之上的魂类游戏,算是在魂类游戏框架内走出了属于自己道路的作品。本身的世界观、地图、战斗系统做的都算不错,再加上躯壳、硬化等特色系统的增色,让游戏的可玩性变得很高。虽然有上述提到的一些不足,但是对于一个只有十几人的开发团队来说,这种整体质量真的足够优秀,喜欢这类游戏的玩家不妨尝试一下。

【编辑:神笔马良】

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