作为一款忠实原生规则的CRPG,在玩家所想要的“跑团”感方面,《开拓者:拥王者》确实做得不错,这都归功于游戏的角色设定,丰富,详尽的角色设定,使得玩家在阅读这个故事时充满了代入感和立场感。笔者选择了一位精灵巡林客作为主角,阵营选择了混乱中立,在这个阵营下,我可以纯粹以我自己的喜好进行游戏。
在游戏里有个事件是这样的,当我的小队一行人在河边睡觉时,我会梦到一个噩梦,在梦里我被一个可怕的怪物射死了(指射箭,不是那种,你知道……),醒来后由于受到惊吓,我身上多了一个叫做力竭的Debuff,移动起来极慢,我一开始还以为是游戏出了问题,结果是事件的副作用。力竭可以通过消耗资源休息解决,所以我不得不再次浪费资源进行休息,而我发现这个事件如果不解决是永久的!我会一直梦到那个噩梦,虽说可以解决,但给我的游戏流程造成了比较大的麻烦,我只好放下手上的任务先去解决这个问题。这个问题的源头,原来是个被鹿王杀死的人将它的诅咒“分享”给了我,他想让我们帮助他解决问题,便把我们叫来了,笔者当时一火大,什么臭鱼烂虾也敢来麻烦我?在对话选项里直接选择了攻击,将其击杀,扬长而去。实际上,在后面我见到鹿王后,无论我当时怎么选择都是可以的,对故事没有过大的影响,游戏没有给我惩罚,也没有多给我奖励,它更多的是告诉我,爱怎么干就怎么干吧!
凭玩家的意向去选择故事发展的方式
玩家能以自己的意志去决定事件
游戏的战斗画面
选择的自由,还体现在游戏的方方面面,比如在遇到事件时,玩家能根据自己小队的成员能力对事件进行检定判断,这个是非常遵循DND规则的一个设定。比如说,玩家在森林里遇到了一处障碍,玩家的力量有4点,灵巧有6点,可以选择扛开障碍,这需要力量10点,或者选择越过这段障碍,这需要灵巧10点。虽然基础能力不够,但是DND规则讲究投掷骰子的运气,玩家实际操作的数值(以最简单的情况),是自身基础数值+投掷数值,如果我们选择越过障碍,那只需投掷出灵巧4-6的骰子就能成功通过,而选择扛开只能期盼投到6,玩家对自己角色设定的作用在这里也派上了用场。你会发现,一个灵巧的角色,在故事里多半是来去自由,如风如影,一个力量强大的角色,则势不可挡,如牛似虎,其它的NPC也会根据你的选择来认知你的角色,最后故事和角色会发展成什么样,都靠玩家的塑造,这点可谓是魅力十足。
怎么发展,都由玩家决定
靠灵巧判定,就能登上这个石头
与NPC沟通时这些大量的对话选项,在爱好者眼里就是“自由性”吧