常见日常案例盘点
一个好的日常体系,必须具备以下三个因素:
一、 覆盖面广,涵盖了游戏大部分主要玩法,引导玩家去体验各个部分的内容
二、 随机性强,每日随机抽取不同的日常活动组合供玩家选择
三、 增添玩家互动性,PVP元素融合于PVE日常活动之中
下面就跟随小编一起通过几款具有代表性的MMO主流游戏看看这几点是怎样实现的。
案例一 :满地阵营的日常世界
除了《梦幻西游》外,最为玩家所熟知的便是《魔兽世界》的日常模式。从燃烧远征版本时候起的日岛,无处不在的日常以及伴随的阵营声望,成为了WOW除了副本之外另一个核心玩法。但如今的WOW则被玩家们普遍诟病为“日常世界”,主要原因就是大量的重复和针对性的任务已经达到了玩家能够忍受的最高值。
前面我们提到日常具有引导的功能,这种引导必须是在开放自由和限制活动方向之间寻求一个很微妙的平衡。这种平衡在4.0开始,到熊猫人版本就开始渐渐被打破。WOW的日常大多数以阵营声望奖励以及代币奖励作为诱饵,以大量的具体化的任务为主要形式。不可否认WOW日常的每个任务都设计的颇为出彩,不仅仅包括打怪,各种采集、使用道具、载具等玩法也一一具备。如果只做一天的日常,玩家的这一天会过的很充实,但如果要做上3个月到崇拜,如此庞大的每日数量恐怕非大毅力不能办到。
熊猫人版本过多的具体化任务,对于玩家的活动起到了很大的限制作用,奔波于各大声望之间,每天渐渐成为闭着眼睛都知道怎么走路的重复性劳动,即使每天日常任务有一定的随机性,但这种随机性大致上不会超过三选一的概率,玩家可以很轻松的预见今天要用什么样的最高效率来完成这一大串日常任务。