观点二:玩家变了,游戏在进步,而玩家在倒退
1 玩家从一个游戏跳到另一个游戏,完成一场场快速约会
曾经我们只有那么几款游戏可以玩,几乎可以称得上被迫接收。而现在选择众多,玩家从一个游戏跳到另一个游戏,各种蝗虫。愿意静下心来体会一款游戏的剧情,探索它的玩法的玩家已经不多了。“下载-玩几分钟-卸载”,这更像是一场场快速的约会。一切都因为玩家们越来越浮躁了,需要“即时满足”,而MMO的原本精髓是长时间积累,长途收获。

如果告诉你这样一把武器,要打多少副本开多少宝箱才能换来,你绝壁撒手不干。
2 玩家变懒变笨,变得喜欢独来独往了
曾经的玩家愿意合作、挑战高难度,而现在的玩家喜欢solo、轻松过关。越来越多的玩家因为不能忍受团队作战中,由于时间到了或者团灭太多次,而选择“技术性下线”。我们这些玩家希望,没有风险和惩罚后果,就能轻易得到任务奖励;我们喜欢地图上标记号哪儿接任务、哪儿做任务、哪儿交任务;我们希望每个小时都能获得经验,达到新的等级,同时最好不会手忙脚乱。今天的MMORPG,更像是一个单人游戏,地图里覆盖了指引、语音提示和便捷拍卖行,而别的玩家,更像是来妨碍你游戏的陌生人。
遗憾的是游戏开发商也为了迎合单人solo,而修改游戏内容。比如开发《上古卷轴OL》的Zenimax工作室,他们把超过60%的游戏内容,修改地更加容易,让玩家能够单人完成。也无外乎GAMESPOT对其评测时,会加上这么一句减分项“ Single-player and multiplayer aspects constantly clash, disrupting immersion(单人和多人任务经常发生混乱冲突,让玩家脱离代入感)”。
而放眼到国内,同样是各式各样的简化游戏,为了人傻钱多,为了让更多人能玩下去,所以自动寻路诞生了,内挂脱机自动打怪也诞生了。游戏们甚至想要做成智障都能玩成神:《剑灵》本地化简化了难度,《怪物猎人》本地化也简化了难度,《洛奇英雄传》本地化简化了难度,CF火就是因为史无前例的把飘枪,指哪打哪这些做了出来。
3 WOW培养了玩家,也局限了玩家
WOW培养了一批MMORPG玩家,也让越来越多开发商投身制作此类游戏中。遗憾的是,WOW之后,没有一款游戏能满足所有人,那些还没有厌倦重复做任务的传统型玩家,他们不愿意去尝试需要学习成本、或者更高难度的游戏,即使他们愿意,也不享受这样的过程。当然,这可归为上一点,玩家的游戏习惯一旦定性,就不想改变,他们太懒了。