今年是科幻大年,《流浪地球2》《三体》轮番上映,“量子力学”也成为很多人不明觉厉的关注点之一。在科幻题材作品层出的背景下,《暗黑穿梭》顶着“量子力学”的名头出现,顺势又顺时;而关于这款游戏更“科幻”的一点是:他居然是一个双人独立游戏开发团队“元时空游戏”炮制的作品。
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量子力学是描述粒子概率行为的物理分支学科,在仔细思考时间问题的物理学家看来,量子力学带来了不少麻烦。在量子世界中,粒子可以同时出现在两个地方,这看起来有些违反直觉。相比于其他环境,在游戏里,量子力学的概念似乎更容易让人接受,这可能是因为在游戏这种特殊的环境下,出现打破规则、违反直觉的事情也不会让人感到奇怪。
在《暗黑穿梭》中,量子力学成为解开谜题的武器
有关量子力学的游戏并非没有先例,微软花重金打造和宣传的《量子破碎》最终也没有达到理想的结果。在即将正式面世的独立游戏《暗黑穿梭》中,讲述了一个来自未来的主角穿越量子时空拯救世界的故事,由两人团队单挑“量子力学”这样的宏大主题,令人觉得有些不可思议,尤其是游戏拥有多个支线开放剧情及多结局设定,无论做到什么程度,光是敢于去做这一点,就已经足够令人诧异。
游戏擅用写意化的视觉表达,四两拨千斤的表现宏大主题
作为一款上架Steam首月折扣价仅33.6元的游戏来说,你当然不能指望《暗黑穿梭》有轰炸试听的3A级视效,但《暗黑穿梭》的确做出了超出这个价格期待的质感。
它不再是那种逐渐让人审美疲劳的各种像素肉鸽或是国产“模拟器”,而是用国际通行的游戏概念踏踏实实打造了一款概念完整、故事有想法、核心玩法明晰、有关卡设计的3D解谜游戏,似乎在向玩家证明:个人出品的独立游戏不只是可以涉足容易做的游戏类型和套路化玩法,还可以干点别的。
进入游戏的第一感觉就是:《暗黑穿梭》的画面非常简单但并不算简陋,简洁的Low-poly卡通风格充分展露出其简约、抽象的视觉特征,棱角分明、结构激进的风格产生强大的视觉冲击力,居然透出了写意化的大片质感。没有太复杂的细节,却又能表达物体最重要的特征,采用这种能够降低游戏开销又能增强视觉效果的美术风格是不错的视效选择。
没有做3A的钱,但有做3A的心
同时令人感觉不错的还有恢弘气势的音乐和恰如其分的音效,为游戏构建宏大叙事添彩。此外,游戏居然还有配音,在预算和人力有限的情况下将沉浸感拉满。
简约画面下,却有很多幕场景给人留下深刻印象
游戏的核心玩法是通过量子模式切换和时空穿梭切换时空场域,在不断的切换之间,解开隐秘线索、穿越障碍、躲避袭击,对量子时空中出没的敌人予以痛击。
时空操控玩法的游戏并不少,有前面提到的《量子破碎》,还有经典的《波斯王子:时之沙》,都是利用个中翘楚。《暗黑穿梭》的不同,在于利用时空切换可以做到的事情更为多元,光是在同一个空间下的不同时间段的切换就能达成多个目的,例如——这个时间进不去的房屋,在切换到另一个时间段后大门洞开;例如收集要素——不同时间段里可收集到的物品也不同,尤其是一些关键道具,只在其中一个时空中存在;例如战略选择——身陷囹圄的情况下,只要一秒切换就能清空敌人化险为夷。
“遇事不决量子力学”的调侃,在《暗黑穿梭》中却是通关的关键
配合着不多的时空扭曲特效,这种翻手为云覆手为雨的做法让玩家得到极大的满足。围绕着简单的机制开展一系列游戏趣味设计,让游戏的玩法“立”了起来。
如果说《暗黑穿梭》像是一个时间跨度巨大的时空迷宫,将大量剧情和谜题碎片埋设其中,那么这个迷宫并不友好甚至充满了威胁,敌人在索命的时候毫不留情。
碎片化的叙事方法,需要通过流程的推进,慢慢了解这个世界的真相和所有事件的始末
《暗黑穿梭》不是纯解谜游戏,在解谜玩法之外又增添了一些战斗性和成长性的内容。随着关卡的推进,玩家会收集到越来越多的科幻武器和超时空道具用于战斗和解谜,例如通过“时间控制仪”可以缓停时间来解锁机关、瞬间击倒敌人、躲避突然袭击、滞空等。此外,玩家还可以收集到暗物质材料等,用于对道具的升级,过于强力的科技道具也往往存在着冷却时间长、附带负面状态等使用限制。
随着可用装备的完善,游戏难度也会逐渐上升
可惜的是战斗时的射击手感属实一般,没有很好的力反馈感
《暗黑穿梭》的难度并不低,经常会出现卡关的情况,这部分原因是由于设计的难度曲线,也有一部分原因在于游戏并没有做很好地基础引导,解谜指示不清晰导致玩家需要蒙头摸索。
游戏面向的群体偏硬核,最好是有一定解密游戏基础的玩家
它不是那种让玩家清楚了解解谜件和解决方案的合家欢型解谜游戏,可能需要玩家通过不断试验解开谜底。有时候我不得不因为没有思路而中断游戏,好在游戏解谜可用的方式和道具不算多,在脑中用枚举法想出各种“解题思路”以后,重进游戏将思路全部试一遍,基本上能从中找到继续下去的方法。但是对于不想这么辛苦求索的玩家来说,这样的设计还是很劝退的。
于是游戏的流程时间会比你想象的多上一些
此外,游戏过程中还遇到了一些非恶性的小bug,以及一些设计上不够好或者不够人性化的地方,例如人物的行走,刚开始操作有一种脚底抹油的不真实感(虽然习惯了就好了);例如存盘点设计不狗合理,比如在捡到关键道具时、或者在穿越的节点最好能提供自动存盘但是没有,导致一旦忘记自动存盘后,前期一系列关键的步骤也都要重头来过。但是一想到这是两个人的作品,就会生出一种“要什么自行车”的宽恕感。
量子世界里没有真正的死亡,因此死亡之后除了丢失部分进度,没有其他惩罚
“遇事不决,量子力学”是科幻常用梗,意思是遇到难以处理的问题时,靠神秘深奥到让人看不懂的“科学力量”就能蒙混过关。但是当游戏要体现“量子力学”的时候,就无法用蒙混的方式说服玩家。
《暗黑穿梭》用自己的认真和专业交出了一份答卷,也给了其他个人游戏开发者以启示:将一个可以自控的体量做到极致,比一味做大而空泛无聊的游戏作品有价值的多。
游戏的制作人名单和致谢部分充满了独立游戏人的浪漫
【编辑:抖抖】