本篇评测基于PS4平台
鉴于国内战锤系列冷门又小众,有必要在评测之前先简要介绍一下西格玛时代的基本情况,及其在战锤系列中的地位。
2015年,中古战锤系列落下帷幕,战锤西格玛时代拉开序幕。有着三十多年历史的中古战锤之所以落幕,自然是因为它不够挣钱、缺乏商业价值,被Games Workshop一个“万物终焉”强行赐死了。
作为传承了中古战锤衣钵的新标题,“西格玛时代”(Age of Sigmar,简称AOS)汲取了中古战锤过于硬核、难以拓宽市场的教训,以及走科幻路线的旁支“战锤40K”系列的火爆经验,简化游戏规则,加快游戏节奏,试图通过大幅降低门槛、走亲民路线来俘获更多玩家,从目前来看效果还是有一点的。
至于后来另一家游戏公司Creative Assembly通过全面战争带火了中古战锤、眼热的Games Workshop宣布中古战锤重启,那就是另一个故事了。
在故事线上,西格玛时代和中古是一脉相承的:旧世界灰飞烟灭,魔法八风的力量被延续,变成了更为实体化的“领域”(Realms),每一个都是一个广阔而近乎无限的世界,每一个都被它们自己特定的风所塑造和支配——这是一个和中古一样暗黑、比中古更具气魄的世界设定。手握世界核心的西格玛在他人的指引下,在全新的世界开启了全新的故事。
由于问世时间不过短短几年,西格玛时代的世界体系暂时未能像中古战锤世界发展得那么茁壮,值得注意的是,它在战役设定和黑图书馆的故事方面借鉴了战锤40000,变得更为灵活。
“风暴之地”(Storm Ground)只是AOS广袤舞台中的一个小场子(随着IP后续的发展和内容的填充,它必将越来越小),却足以支撑起一款游戏。
按官方的说法,风暴之地是一个集聚传奇、英雄、地狱生物与可怕战役的“宏大”世界
在电子游戏领域,AOS系列早已推出过像《领域之战》等作品,但都限于手游。《战锤西格玛时代:风暴之地》是AOS登录电脑/主机平台的第一款游戏,作为新平台的开拓先锋,选择战锤全系列中最经典的战棋玩法也在情理之中。
游戏无论是在世界观、角色形象建模和游戏规则方面,都亦步亦趋地遵循着原著和实体棋的设定,剧本是由战锤系列御用小说家罗比·麦克尼文(Robbie MacNiven)撰写的,可谓血统纯正。
尤其是经过简化后的游戏流程,对于没有上过桌玩过实体棋的玩家而言十分友好,萌新想从这一作入坑也是没有问题的。
《风暴之地》允许推近视角细细观摩人物,也是对自身画面的一种自信,因为对于战棋游戏而言,这样的功能并非必要。
游戏画面在战旗品类的游戏中,算是比较精致的
游戏对角色的塑造也倾注了心力,无论是从一格移动至另一格的跑动动作,还是两兵对战时电光火石的特效,亦或是全程配音的台词,都在竭力地淡化传统战棋的呆板印象,换句话说,有时候你会忘记这些角色只是你手下的一枚枚拟人化的棋子而已。
蜂窝棋盘以及回合制玩法是《风暴之地》给人的第一印象,和很多战棋游戏并无不同。是ROUGELIKE的玩法让游戏显出不一样的滋味,循环往复与弱成长性,赋予《风暴之地》更多的独特性和耐玩性。
《风暴之地》提供了三大种族,每一个种族都有一个故事驱动的单人战役流程
雷铸神兵、暗夜幽魂、纳垢疫族
游戏是以关卡的形式推进的,一个棋局就是一个关卡。一般而言,如果在哪个棋局中失败,可以从这一局开始,从哪里跌倒就从哪里站起来。但《风暴之地》的要求更为严苛,一旦失败必须从头再来,幸运的是技能、装备等不会消失,这正是遵循了ROGUELIKE爬塔的游戏机制。
小诀窍——如果发现自己快不行了,马上强推游戏再进去试试,有惊喜
每一局战斗胜利后,都会有随机生成的奖励,有角色有技能有装备
是的,这正是Roguelike游戏的味道
虽然遭受惨痛的惩戒,但角色多少从曾经的历练中得到成长,之前的努力并非付诸东流的徒劳。在屡战屡败、屡败屡战的循环中,角色越来越强,离最终通关也就越来越近。
角色死亡后会得到“重铸”,以更强的面貌从原点开始
如果你熟悉回合制策略战棋游戏,那么在《风暴之地》中快速上手绝对不是什么难事,例如利用地形制定策略:穿越丘陵地形会减少可以移动的瓷砖数量,但是一旦远程单位登上高地,就能获得射程加成,能够对更远处的敌人造成伤害。
其他环境因素也会起作用,例如脆弱的地面(例如摇摇欲坠的木板)、命悬一线的悬崖。把敌人诱导到这些特殊的地形上,就能一招制敌。此外,还有用击退的方式,让敌方单位撞到其它单位,造成二次伤害等等,都是流程必备小技巧。
游戏中玩家需要合理配置自己的部队,这个配置工作分两层,一个是出征前对兵种的选择,一次最多携带四个兵种;还有一个是对各个兵种装备技能。
每一场战役前的装备工作有可能是致胜的关键
由于游戏引入了费用机制,技能并非多多益善,因为每装备一个技能都会增加兵种出场的费用,而总费用是有限的,盲目堆砌必然不够花,必须精打细算、资源调优,将费用花在最能提升战力的地方。
在战场上可以召唤出其他兵种,费用机制同样对其有所掣肘。低费兵种出场快,但是输出弱、皮脆不堪一击,短兵相接时扛不住两下揍;高费用兵种什么都好,唯一的缺点就是贵,费用紧张时高攀不起。费用机制的引入,让玩家在排兵布阵的时候不仅要考虑地形、走位、技能选择和阵容搭配,还要精打细算地操持这个“家”,对游戏的整体策略有着举足轻重的影响。
游戏提供的涂装功能,也算是沿袭了实体棋的玩法特色
战锤系列早已衍生出数量繁多的战棋游戏,并不意味着《风暴之地》就是一款十分成熟的战棋游戏,游戏的不完善之处还是有的,虽然带来的困扰并不大,细数起来项目居然也不少。
例如新手教程中对属性和技能的介绍几乎没有,需要自己探索;一些需要经常查看的关键数据如单位移动力、攻击力等,查看起来比较麻烦;每一回合各个行动单位是否已经行动完毕无法直观地看出来,必须一个一个去确认;在人物对话等情况下,棋盘画面无法自由移动等等;游戏的难度指示成谜,有时高难度很容易过,简单难度却死活打不过去……
还有一些问题和战棋游戏的设计无关,和游戏本身有关,例如糟糕的中文翻译,有时像是机翻,有时还有漏译现象;有时会在单人模式下出现游戏卡顿、延迟等情况,给人一种玩网游时候网络卡的错觉;以及更恶劣的、在PS4下莫名报错强退的情况,一晚上遇到过两次,根据网上其他平台玩家的反馈,这种状况并不只是在PS4上发生。
我翻译呢?
除了略嫌简短的单机流程,游戏还提供了联网PVP模式,规则和单机模式无异,体验却完全不同——我的意思是,比单机要糟糕得多。比如各种族间的不平衡性问题就非常要命,亡灵种族过强,恐怕是最亟需调整的部分。
游戏后期奖励的兵种重复度很高,没预料错误的话,后期应该还会有DLC以丰富内容
虽然一直在宣扬游戏背景的宏大,《战锤西格玛时代:风暴之地》实际走的是小而美路线,游戏规则在战锤系列中也极尽简洁,易于把握。这样的改变必定会遭到老手的诟病,却能成为初学者绝好的入门教材,而ROGUELIKE等元素的引入也让游戏在保持简单的同时多出一些趣味,消解了因为游戏体量单薄带来的乏味感。
可千万不要被千军万马的效果图所蒙蔽了
想要这种场面请出门左转找“全战”
【编辑:抖抖】