《火焰纹章无双 风花雪月》(下文简称《风雪无双》)是任天堂将《火焰纹章 风花雪月》授权给光荣公司,并由后者ω-force工作室展开“无双化”改造的一部作品。
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而原作S·RPG类型的《火焰纹章 风花雪月》开始,便是光荣与任天堂Intelligent System工作室合作开发的产物,《风花雪月》里被玩家戏称“校园恋爱养成”的部分,大都得益于光荣在《遥远时空中》等galgame和乙女游戏里塑造角色细腻内心世界的不俗功力。所以,《风雪无双》算是第一部生来就自带光荣血统,又被交回到光荣手里的无双,这般亲上加亲,对于喜欢《火纹》的玩家来说总该是颗定心丸了吧?
然而未必。
全套照搬的人设和建模,让人分不清哪个是战旗,哪个是无双
优点
+ 以NS机能来说,做到了稳定的帧数表现
+ 在无双割草中融入了更多临场指挥的策略要素
+ 大量主线和支线任务保证了充足游戏时间
缺点
- 基于职业划分的战斗模组数量有限
- if逻辑展开的新剧情是对原作主角的“背叛”
- 和原作校园养成相比,基地建设的表现方式较为机械化
游戏名称:《火焰纹章无双:风花雪月》
游戏类型:ACT
制作发行:Team Ninja / 任天堂
对应平台:NS
17173评分:7.9 / 10
《风花雪月》之于《火焰纹章》系列,好比《旷野之息》之于《塞尔达传说》系列,《异度神剑2》之于《异度》系列,放到以前说句不好听的叫“媚宅”,而在新形势下,就是作品潮流化的典范,销量杠杠的,不然哪来的《风雪无双》呢?
人见人爱的《火焰纹章:风花雪月》
《风雪无双》完全照搬了《风花雪月》全套世界观与人物设定,但是就像预告片告诉玩家的那样,原先你在《风花雪月》里扮演的主角贝老师,这一次却站在了《风雪无双》主角。
某个本作原创角色的对立面,相当于玩家曾经用来走格子,拉郎配和深入事件核心,试图解决各势力激烈纷争的战争英雄,却成了如今《风雪无双》中新主角要面对的反派,考虑到贝老师(女性版本)在玩家中有着不俗人气,不得不说开发组做出了一个比较大胆的决定。
新主角的出现,彻底改变了贝老师在原作里教书育人,藿香正气的存在方式
命运的前列腺,牵一发而哗哗哗,这边既然老师成了“反贼”,那么相对的,原本老师担负的历史嘱托,就落到了玩家扮演的新主角身上。
《风雪无双》故事要求那些玩过《风花雪月》的玩家要做好一定心理建设,以抵御if时间线所带来的冲击。对于在《风花雪月》的学院养成部分投入精力与情感,也与意中人经过重重历史考验达成了理想目标的玩家来说,《风雪无双》无疑破坏了原有的,通过贝老师的选择得以最终明确的善恶立场和理想人际关系。
尽管《风雪无双》为了重塑人物性格与关系也准备了大量文本,诸如送礼、请吃饭和外出郊游(用来给玩家派送福利)等原作里笼络人心的手段一应俱全,但随着我们的新主角和原作角色的关系越处越好,贝老师这个已经得到普遍认可的角色,成了惨遭ntr的小丑。
我们记性不大好,上一次通过让新人虐待前作高人气主角从而强行上位的游戏,叫什么“末日”来着?
用一张图来概括游戏发售后,编剧面临的舆论环境——炎上
总之《风雪无双》最大的上手门槛,在于玩家面对物是人非状况的耐受度,这对过去ip联名类无双都把原作粉丝视为重点服务对象的思路,无疑是一种挑战。而一旦接受了新的剧情设定,你会发现《风月无双》或许是有史以来最有战略性的一款无双游戏了。
联名类的无双作品除了遵循原作基础设定和动刀子魔改部分剧情以外,玩法上很重要的一点,就是要把原作“精髓”融入到玩家无双割草的游玩过程中。
比如《北斗无双》和《剑风传奇无双》都突出了原作战斗时的惨烈甚至血腥,从而获得了原作玩家首肯,反观《高达无双》《海贼无双》则是没能做出系统进化的失败例子,无论水壶脑袋抡光剑砍扎古,还是索隆抡起三刀流砍海贼,都可以用很不体面的两个字来概括,那就是“换皮”。
太多类似作品的积累,让光荣难免打开资料库里的文件夹,寻找合适的素材(不是)
《风雪无双》战斗系统中策略性的部分,可以视作是2017年那款《火焰纹章无双》的升级进化版。火纹原作是以回合制为规则,通过武器克制,地形影响等要素,考验玩家排兵布阵的指挥能力。
而“无双”系列虽然常年挂着“割草”的tag,但实战过程中,玩家还是要兼顾战场局势,强力单兵不仅要自己的数据好看,更要在宏观上去决定战局走向。
《风雪无双》这次在大地图布置上给了玩家更大发挥空间,战斗过程中可以随时暂停打开地图,然后具体对场上的角色(一般为4人,大型战役会增加至8人)下达战术指令,包括占领据点,攻击重点敌人,守卫本方阵地,遇到敌人阵中有硬手子时,还可以组织全员一齐发动合围攻击。
玩家可以在地图上任意规划进军路线,AI的执行力也非常坚决
当玩家在地图中点击本方人物的图标后,根据该名人物使用的武器,会在敌人图标处以上下箭头的形式直观显示出克制关系(蓝色箭头向上为我方克敌,红色箭头向下则是敌克我方),由于接战过程中属性克制带来的效果非常明显,这样一来玩家就可以很方便对优势兵力实施调度。
战斗中支持对操作角色的实时切换,在AI执行战术已经足够坚决的情况下,你依然可以快速在各个战场来回作战,在“敌羞,我去脱他衣”的同时,利用地图做出新的指示。无双中融入了回合制的策略性,在回合制策略里像RTS一样多线操作,打一个,占据一个,追击一个,再安排人马对付下一个,保证了玩家全程可以掌控大局。
为了配合这套系统以及无双天然的快节奏,绝大部分关卡的S级过关奖励,都在过关时间上有比较紧迫的要求。玩家当然可以像传统无双一样,靠着单个角色的强力性能地图全清,但这样做对于可调配资源的利用,其实是一种浪费。
而随着游戏流程的推进,玩家调度部队越发熟练后,会发现增加策略要素这种“围魏救赵”的方式,也只是在勉强支撑着ACT部分越来越少的武器动作模组,和越来越短的攻击招式派生。
游戏的人物能力面板足够丰富,但大部分停留描述阶段,没有转化为战场的可视化内容
无双一以贯之的爽快感在本作中依然拉满,除了平地割草,很多带有浮空效果的技能招式,能让玩家把敌人“团成一个团”然后抡圆了一发带走,整个过程中难得保持了30帧的稳定帧数。
非NS玩家大概为如此“技术表现力”无语,但无论对比《灾厄启示录》还是《战国无双5》,《风雪无双》即便是老版NS上的掌机模式,也几乎没有掉帧,这就保证了想体验本作的玩家起码不会感到“活受罪”。
可以对本作的帧数放心,致那些被《灾厄启示录》帧数劝退的玩家
《风雪无双》的角色养成在保持了《风花雪月》固有特色的基础上,通过转职,升级,个人特技,兵种特技等等数值和属性,为玩家提供了锻炼究极个体的空间,每一项能力的强化除了战场表现外,还和基地系统里面各种设施升级紧密相关。
整个培养过程可以概括为登场战斗,获取资源,花费资源强化设施,用设施强化后的功能,进一步强化角色(及其装备),再把角色投入到难度更高的战场,获取更多资源。
我们都清楚,近年来《火纹》系列的发展方向,是把经典的策略玩法放进高难度模式里供战棋老炮儿去挑战,而提供给新玩家的,则是以人物培养为主轴,更能体现S·RPG乐趣的混合型口味,而当ω-force把这套逻辑代入到《风雪无双》后,却是以牺牲本就有限的动作要素为代价,让游戏整体性打了折扣。
角色培养带给我们的实战体验并不充分,面板丰富,打起来却大同小异
具体来看,《真·三国无双5》的“连武”系统在当年发售之初被证明失败之后,从《真·三国无双6》开始,不同角色使用同武器同动作模组,成了整个系列在核心动作系统上放弃治疗的后遗症。
本家作品武德充沛尚且如此,《风雪无双》更犯不上严格要求自己了,整个作品里除了主角和三位少东家有专属外观的后期隐藏职业外,所有人按照《风花雪月》的兵种划分,同兵种不同角色之间动作模组几乎相同,管你是王女还是闺蜜,抡起斧子来都是黑旋风爷爷的憨憨样子,只有战技/魔法还在勉强维持着人物战斗中的“个性表达”。
对照上文说的策略性,以及大部分关卡的速攻要求,就会发现制作组其实是有意把玩家们朝着战场高效推图,角色全面养成的方向引导。
淡化动作要素后,每个人物(或者说职业)有两三套使用连段,加上无双的爆发力,可以满足输出要求,一场战斗四个角色来回切换权当是丰富打法,即便骑兵,天马骑士的操作手感和招式动作合理性上都比《火焰纹章无双》有所进步,但打来打去就那几个套路。
《风花雪月》里面为了加快战斗节奏专注角色养成,我会选择关闭战斗动画,无双总不能加个“跳过战斗”的选项吧?
《风雪无双》在剧情上兵行险招挑战了玩家对于原作故事的美好印象,却没能拿出足够多属于无双动作要素的新内容,来鼓励玩家们踏上“命运重开”的道路。任天堂第一方游戏无双化趋势已成定局,只是希望未来如果有类似《异度神剑 无双》的企划出现时,还是要顾及到原作玩家的感受,也争取在战斗系统上做出更多新意和正向改变。
【编辑:抖抖】