虽然在“共斗游戏”这一细分类型中从来没有一个真正能打的竞争者,但是《怪物猎人》系列却并没有放松对自身的严格要求,从“G”级到“XX”再到“冰原”,叫法在变,不变的,是系列与玩家共同营造出内容更多,怪物更强,难度更高,技巧更卷的切磋氛围。
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新作《怪物猎人崛起:曙光》(下文简称《曙光》)一边沿用《崛起》里实验成功的“翔虫技”系统;一边承受着本篇内容量少,更新不力所造成的负面口碑,首发即登陆Steam和NS这两个在我国目前拥有高用户数的游戏平台与家用主机。
《曙光》收录了大量任务给玩家磨练技艺,提升猎人等级
得益于“携带版”和《世界》一老一新两个世代建立起的知名度,《曙光》成为了很多玩家观望的重点,内容多不多?难度高不高?对系列新人或者AFK的老玩家是否友好?有没有兼顾情怀与创新?越是玩家们熟悉的游戏,新作引起的问题也往往越多,接下来我将试着通过这篇评测,给到大家一个包含主观感受在内的当前阶段购买建议。
带有工业风格的新据点,这也算是系列设定中(物理)科技树最高的一作了
优点
+ 在较高起点上继续提升所有武器的可玩性
+ 王域三侯体现出“只要用心,人人都是封面怪”的设计水准
+ 同盟任务让NPC的存在感得到史诗级加强
+ 新场地层次分明,地形丰富
+ 高等级装备为玩法提供了新的探索空间
缺点
- 收录怪物的整体数量较少,等更新已经变得常态化
- 平淡的主线故事没能充分调动同盟任务里活跃的NPC们
游戏开场一段承上启下的剧情过后,《曙光》的挑战正式拉开帷幕
游戏名称:《怪物猎人崛起:曙光》
游戏类型:ACT
制作发行:卡普空
对应平台:Switch / PC(Steam)
17173评分:8.5 / 10
在我国怪猎玩家的公共语境当中,3DS末期发售,后来高清移植到NS上的MHXX凭借内容上的集大成与动作系统的丰富可玩性,和《讨鬼传》一起组成了属于真猎人圈层的少林和武当。
按照这个标准,《曙光》目前的首发版本最多就是个华山派,其强大,主要来自于编制外老前辈风清扬,把独孤九剑传授给后来被逐出师门的令狐冲,这样一个充满浪漫主义和自由人风格的基础上。
这么大一颗卡普空本家狗头,足够为我们上述的言论保命了吧()
与以往G级相对应的,是《曙光》中引入了“大师级”难度,一身《崛起》毕业装备的玩家初到大师级,多少还是能感觉到一些猫车压力。然后随着装备和武器等级提升,新的技能,翔虫技陆续解锁,将会获得与难度相匹配的个人战力。从怪物强度,装备等级和玩家适应性之间道高一尺魔高一丈的对位关系来说,《曙光》规划了一个以关卡设计而言算是合理的难度曲线。
尤其对比之前《冰原》里强度骤升的冰咒龙给到一部分新玩家的不适感,《曙光》直到封面怪爵银龙出场之前,提供了温故知新的足够空间,并且在删除了“百龙夜行”及其类似的“灌水”任务,并添加堪称有史以来最强辅助的盟友任务之后,玩家刷素材变得更便捷也更有针对性了。
然而问题在于《曙光》哪怕只是和《崛起》相比,新内容的数量也较为有限。
我们姑且把回归怪算作本作的新怪,再加上系列引以为傲,看似换皮,实则一半以上都要经过再设计的亚种怪物,《曙光》比本就内容量饱受争议的《崛起》,也只是增加了十多只“新”怪而已。同时新“翔虫技”又放在了剧情接近终盘的位置,意味着玩家花200多块钱买来新游戏之后,会有较长一段时间感觉自己被“骗”了。
没错,盾蟹、镰蟹令我们想起当初在P2G里被随便一个什么怪支配的恐惧;黑蚀龙终于摆脱3DS“大阪烧”的机能,展现出黑色高级车的优雅线条与丝滑质感;电龙输出满屏特效的同时,即便NS掌机模式下,也依然保持着稳定(30帧)的画面帧数;棘龙的登场,令我们这种号称从PS2时代开始《怪猎》全制霸,唯独没玩过《前线》的玩家,补上了可以继续吹牛逼的最后一块拼图。
但这些东西如果不堆到一个较高的程度,有限的量变很快就会因为达不到质变而让玩家感到“不值”。
数量上的短板,暂时要靠难度来弥补,《曙光》在大师等级之上,增加了剧情通关后的“怪异”等级任务。
该等级要求玩家重新狩猎大部分的怪物,而这些怪物在被赋予了一系列强化之后,其血量,攻击欲望和频率,强力招式的一击致死率等,都比大师难度更进一步。特殊个体则在该难度下以进阶“守门员”的身份登场,可以说大师级负责过渡和适应,“怪异”才是《曙光》递给老猎人的挑战状。
所以《曙光》比较尴尬的一点就是,对于新玩家它的整体难度肯定是偏高甚至劝退的;新内容的绝对数量又难以让老玩家第一时间进入状态,这种情况下能否从中玩出新鲜感,玩家自身对于过往熟练武器的依赖程度,就变得至关重要了。
站在今天的角度来看,当初被很多老玩家斥之为“异端”的MHX,恰恰是系列动作系统成功革新的先行者和领路人。
《崛起》的翔虫技部分来源于《MHX》的狩技(并融入了“风格”要素),而《曙光》就是在《崛起》的基础上,为每种武器增加了新的翔虫技,并且以“迅速切换”这一新系统,允许玩家一次携带尽可能多的技能进场,让多种技能之间通过切换组合促进化学反应。
猎人的老朋友——轰龙
这套加法做下来,进一步提升了玩家更换武器的学习成本,以往PSP携带版的时代,当某位达人将竞速视频上传后,玩家通过观看视频了解和学习到武器的使用技巧。到了眼下的《曙光》,即便某个以黑色艾露猫作为头像的精英猎人团队在不到一次核酸检测有效期的时间里,就数次刷新狩猎记录,但翔虫技,替换技,来回迅速切换等等时而令人眼花缭乱,时而让人不明所以的操作细节,却让那些较少接触该武器的玩家感到更加无从下手。
与此同时,怪异任务难度下有过份调高嫌疑的怪物攻击力和攻击欲望,反过来又催生出一批依靠个别技能和翔虫技就能全身而退的所谓“逃课”打法,假如把《曙光》的玩家武器使用流派比作古龙的武侠小说,百晓生兵器谱怕是一本写不下。
以发售前被玩家扔进下水道的长枪为例,在变更替换技非常关键的第四个技能栏里,玩家需要在预判蓄力反击的“锚泊蓄能”,地板流三段冲击的“流转突刺”,和《曙光》新加入,垂直起飞可以攻击到怪物所处Y轴所有身体判定部位的“冲天突刺”中作三选二。
由于“锚泊蓄能”能增加攻击力,通常固定一个首发位置,然后玩家就可以根据怪物外形和行动的特点,决定另一个翔虫技,最终实战中会呈现出截然不同的打法。而且这还是在没有考虑装备技能的情况下,《曙光》剧情通关后,还会逐步解锁新的装备和装饰品,其上附带的技能不少都具有改变武器使用逻辑的效果,给玩家自由发挥提供了巨大空间。
上面说到的还只是长枪这一种武器的一项技能选择,迅速切换允许玩家有“朱”和“苍”两套替换技组合,每个组合里共有五个技能栏位,每个栏位有两种或三种替换选择,在一次又一次拒绝增加全新武器的情况下,《曙光》共有14种武器,我们这些从MH3G开始就有意去使用不同武器的老猎人,熟练掌握(“熟练”的标准是能有效率刷游戏里任何一只怪物)的也不过才一半而已。
《曙光》就是想通过给所有武器进行性能强化和功能扩张,配上数值膨胀,用老办法打起来难免事倍功半的强力怪物,让武器舒适区的玩家们走出来。只是当操练另一种武器的学习成本随着游戏难度变得越来越高时,玩家们会更加依赖已经熟练掌握的少数武器,于是乎,本就不多的内容被更快消耗掉。
乘骑怪物也算是一种武器吧
我们认为《曙光》的游玩深度在于玩家对更多武器的精深,更进一步看,一个玩家把重点放在怪物种类上,还是武器玩法上,将在很大程度上决定你对《曙光》的评价,前者评价不会高,后者则是捡到宝。
我们无意为卡普空开拓,只是后面《曙光》无论更新量多寡,武器深度已经摆在这里了,否则对于那些抱定一种武器(甚至一种打法)的玩家,怪物再多,打熟练了,无非多几个素材样本罢了。
《曙光》共有四只真正意义上首次登场的全新怪物,这里不谈论没太大特色且涉及剧透的最终BOSS,仅就另外三只新怪:爵银龙,冰狼龙和刚缠兽而言,每个单独拿出来,都有去到历代做封面怪的实力和可玩性。
刚缠兽看似蠢笨,但实战智商却很高
首先,三只怪的设计语言来自于欧洲的志怪故事,对应吸血鬼的爵银龙体态优雅,动作犀利,能吸血和瞬移;代表狼人的冰狼龙会在四足爬行和二足直立中切换;刚缠兽以玛丽·雪莱的小说《弗兰肯斯坦》中的怪物为原型(很多人习惯把怪物叫做“弗兰肯斯坦”,但其实这个名字是指制造出怪物的人类科学家,而生来没有名字,恰恰是怪物作为人造物的悲剧性之一),看似胸大无脑,但打斗方式明显借鉴了《金刚》里面的大猩猩,很多动作都带有一定欺骗性,让玩家防不胜防。
然后,每一种怪物都有对应的二阶段形态,而且二阶段并不是给怪物一方堆更高的攻防,而是强化和丰富攻击手段的同时,也会暴露出一定弱点,有种和猎人加码对赌的感觉。
最后就是三只新怪在判断玩家攻击习惯上表现的更加智能,以往像是轰龙,恐暴龙这种怪物,猛是真的猛,但行动逻辑就是单纯想要撕咬猎物的野兽,对比之下,王域三侯就显得“人味儿”十足,无论你是攻防有序的回合制打法,还是见招拆招的gp大师,都能体验到战斗的纯粹,配合着BGM烘托氛围,不知不觉间便燃起来了。
古堡遗迹毫无疑问是符合银爵龙人设的主场
新怪给力,却也凸显出回归老怪们身上略显陈旧的沧桑感,像是千刃龙原本就被诟病为“历代最拉封面怪”,这次复出也依然还是一副软脚虾硬撑斗鸡的样子;黑蚀龙颜值不俗,但是曾带给玩家震撼力的第二形态,也失去了往日的威严。
系统拉高数值强度,高攻击欲望全程追着玩家打是一回事,能不能通过巧妙设计让玩家一边观察一边思考对策,逐渐摸索出一套合理的作战路径,则是另外一回事,《曙光》要是能够把一部分回归的老怪,换成王域三侯同等用心程度的新怪,那么即便总体数量不变,带给玩家的新鲜感和充实度也一定会比现在来得更高。
一巴掌扇死一个猎人的怪异青熊兽
《曙光》引入了大量由NPC陪同玩家共同进行狩猎的“同盟”任务,那些在《崛起》的炎火村和此次观察据点中和玩家朝夕相处,以往只会催着你赶紧出村打怪平事儿,回来时假惺惺列队欢迎的众人,这一次终于亲自抄起家伙下场同行了。
原本我们以为按照系列惯例,这种同盟任务就是走个过场,给玩家添一个路上解闷儿的伙伴,然而他们的实际表现就像是野球场上“不会玩,接一波”的民间高手,嘴上求着你带他们进任务,上场后立刻就不装了,官方号果然不一样。
每个NPC都有会随着玩家完成任务的进度,提出与部分大师等级难度相同的调查请求,实力越强的NPC,对应的调查怪物难度也就越高,相应奖励除了基本的素材剥取外,还会有解锁特定武器装备的生产资格。玩家可以在NPC们擅长的武器中为他们做出选择,其装备所匹配的技能更是让怒刷护石而不得的玩家们羡慕不已。
在玩家中人气飙升的露琪卡,擅长远程武器,弹种切换十分娴熟
到了战场上,这群NPC不仅战斗力可观,情商更是突出“暖心”二字——需要说明的是,他们的输出不跳伤害数字,但同一难度下同一只怪物,同盟任务比自己打用时更短,刷素材也就更有效率。
你被怪物打晕了,他就撒回复粉尘,你被怪针对了,他就扔闪光,你实在打不过了,一回头看他从地图上骑着另一个怪物冲着打破僵局。除了能打,NPC还能聊,任务过程中,每名角色都有对应当时情景或者自身来历背景的专属台词,比组野队的公事公办更有人情味(什么赛博心理学?)。
总之,以前需要画师出马,玩家上演内心戏的NPC,这次融入到了游戏完整内容当中,可以想见,未来NPC在系列里也将扮演越发重要的角色。
同样扮演起更重要的角色的,还有《曙光》里的艾露猫。
由于机动性过于出色,牙猎犬在《崛起》中首次登场,就严重威胁到了艾露猫原本系列人气no.1的地位。此次《曙光》对艾露猫的能力和演出效果进行了专门的强化,并且允许玩家在技能学习上有了更多自主空间,当你地图上开启足够多的传送点之后,牙猎犬代步工具的作用被削弱,间接让一人二猫的配置更多出现在了狩猎场中。
目前玩家们的注意力主要还是放在配装和竞速上,不知道之后随着内容挖掘的深入,阿猫阿狗的辅助功能会不会得到进一步释放。
如果把MH系列的资料片比作是猎人职业考试,那么《曙光》在笔试考题难度,涉及的武器知识面方面,都达到并超过了往年的平均水平。
但是在怪物数量的实操部分,上位雌火龙-大师级雌火龙-怪异化雌火龙的组合,肯定不如雌火龙-樱火龙-金火龙要来得货真价实,《曙光》比《崛起》提升了游玩深度,内容量上的短板,则又一次把压力放在了官方所承诺后续更新上,至少在下一作MH正式公开前,还是给《曙光》留下了足够的时间。
【编辑:抖抖】