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我们去育碧玩了《刺客信条》新作,它还能让“老刺客”们买账吗?

2023-09-12 20:00:55作者:17173 手机订阅 我要评论()
导读: 肩负着育碧试探IP今后发展方向的重托..

前言

距离上一作《刺客信条:英灵殿》已经过去了快三年的时间,比起当年的正作更新频率,三年的时间似乎有点长了。在这段沉寂的日子里,我们疑窦丛生:育碧是在干什么呢?是神话三部曲后黔驴技穷、整不出新活了,还是在酝酿着什么大招,为我们带来新一波的惊喜?

《刺客信条:英灵殿》

其实在这三年中,刺客信条也并不是完全没有实质性的新内容上线,《英灵殿》作为迄今为止“刺客信条”系列最赚钱的作品,一直都在有步骤地进行各种内容和模块更新。在制作《英灵殿》DLC时,制作组诞生了做一个中东主题DLC的点子,最终发现这个DLC可以扩展出更多的内容,于是将它做成了新的AC正代游戏。

这款游戏便是《刺客信条:幻景》。

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感谢育碧的邀请,我们17173新游编辑在近期参加了上海育碧的线下媒体试玩会,抢先体验到了《刺客信条:幻景》。

流程由角色序章、兄弟会入会仪式以及一个完整的黑箱任务组成,在近3小时的体验后,我们有了一些粗浅的想法。

小别胜新婚

作为从刺客信条初代一路陪伴过来的玩家,《刺客信条:幻景》的画面和UI和神话三部曲更为接近——毕竟游戏脱胎于《英灵殿》DLC,游戏引擎大体也用的同一套。

但《幻景》的游戏玩法让我们不断往前回望:我们联想起了以《大革命》为开山作品的当年的“次世代”时期,甚至看到了不少IP初期的影子。我们看到了《启示录》里的炸弹,看到了一代的据点设定和简约化的跑酷系统,看到了久违的窃听玩法,也看到了当年让我们为了奖杯寻死觅活的同步条件100%……

这种回归让我们倍感亲切。

神话三部曲的蝶变不是不好,但不可否认的是,对包括我们编辑在内的部分玩家来说,它们太大了——庞大到笨重和拖沓。尤其是《奥德赛》和《英灵殿》,巨大的地图、繁多的支线任务、过于复杂的技能树和装备系统,每一作都耗费掉我们100多个小时。

就算这样,我们也没有能把所有内容全部消耗完,这种大型游乐场似的玩法一开始令人激动,但渐渐地就只剩疲态。

幻景的刺杀片段

在玩神话三部曲的时候,我们存在一个疑惑:明明继承了每到一处就登顶俯瞰点解锁区域的玩法,也明明有主线有支线、有战斗有解谜、有满地图需要清理的图标,但为什么就是找不到原来的刺客信条味儿了呢?

《幻景》像是一个提醒,我们重新想起当时“刺客信条”系列吸引到我的究竟是些什么——是城市天际线上的跑酷,是伺机而动的潜行,是从天而降的暗杀。

《幻景》把这些当初的悸动召回,同又留存了神话三部曲的要素但进行了大刀阔斧的简化:

游戏试图找回沙盒和箱庭的平衡,不再是茫茫地图间的疲于奔命;装备和技能系统进行了精简,让人不再有构筑的精神压力;游戏故事据说被重新缩减在了20小时左右的长度,虽未能窥得全貌,但希望能找回奋战一周后通关封盘的满足感……

这种删繁就简的回潮让我们在心理上十分受用,它不仅仅是一种怀旧、一种情怀,更是对游戏越来越大、却越来越脱离趣味本质的一种反思和叛逃。

特别稳

我们一直在嘲笑育碧的游戏像“罐头”,但从《幻景》身上,我们对“育碧罐头”的名号进行了再认识——也许有时候,“罐头”可以是个褒义词。

在今年经历了这么多期待满满的大作最终暴雷的事件,我们回过头,发现真还就是阿育好。

罐头虽然流水线,但是品质稳定,虽然吃多了腻,但是有一段时间不吃,还颇为想念。当市面上有神作的时候,阿育的游戏确实不行,但只要世面上的游戏一平庸,阿育的罐头绝对是绝味。这样看起来,对育碧“罐头”的形容显得愈发精妙了。

战斗该有的依然有

这和育碧一贯的保守策略有关,尤其是在《大革命》步子太大扯着蛋之后,育碧喜欢不断重复一种玩法,直到玩家完全厌倦前夕才做出改变;新引进的玩法也都是在其他IP中验证成功后直接拿过来用,《孤岛惊魂》系列可没少被家中这位老大哥抄。

这种保守也表现在《幻景》身上。

在大作纷纷抛弃老旧平台的当口,《幻景》舍不得抛弃几乎退出市场的老旧主机,游戏仍然支持PS4和Xbox One,这决定了游戏的画面上限不会太高,但你也绝对不用担心游戏的帧数表现稳不稳之类的技术问题。

游戏的画面还是一如既往地无从挑剔

在剧情和玩法方面,《幻景》一样给人稳妥的“罐头”感——它没有特别惊艳之处,就像长大后的我购买了一包小时候的辣条,第一口兴奋地怀念,后面就习以为常,把乏味的剧情对话也统统快进略过。

如果你期待得到像《黑旗》那样的惊喜,那还是及早放弃幻想好了。但是它也绝对不会拉胯到你边玩边想究竟要给它打及格还是不及格的程度,在10分制的8分左右晃荡,是育碧的一贯水准。

微进取

在不功不过的基础上,育碧还是会做一些微小改良来表现自己的进取心,比如《幻景》中的跑酷动作速度比英灵殿灵巧轻快了很多,无论窜上墙壁还是从高处跳下,都变得更轻盈灵活、机动性更强,从而使玩家更乐意去尝试操纵角色的上蹿下跳。

得益于其中东背景及固有的密集建筑环境,在《幻景》中,主角在建筑物的屋顶上移动更快、更容易、更安全,使游戏无论在大背景还是玩法上都梦回刺客信条系列的第一部作品,只不过画面、建模、物理机制、手感、可操纵性……一切都已经进化了太多。

暗杀作为最具成就感的部分也得到了些许加强,镜头上的处理让暗杀更有代入感。吹镖、飞刀、地雷……曾经的武器纷纷回归,不同的是,这一次它们可以通过技能树进行更多的升级和改进。

使用飞刀

曾经,用鹰眼侦查周围情况,唯一要担心的就是老鹰不能飞得太远,不仅是老鹰的体力不允许,飞太远之后切换回角色也要加载半天。在《幻景》中,放飞老鹰后要更多小心敌方的弓箭手,他们会尝试击落猎鹰。

早年间关于《刺客信条》有一个玩笑梗:比起当一个隐秘的刺客,不如屠城后大摇大摆地进入,因为那更爽也更快。《幻景》对敌依然提供了两条路线,既可以低调隐匿,也可以张扬地战斗。游戏中增加的恶名系统是一个很好的补充,当恶名涨到一定程度后会引来难以招架的精锐士兵,这适当抑制了玩家屠城的冲动,成为保持低调的动力。

恶名系统

结语

总之,你很难用很大的声量吆喝《刺客信条:幻景》是一款“全新”的作品,它的复古更像是育碧的一种两条腿走路的策略:明明是曾经的模式难以为继,销量一直下挫,才推出了神话三部曲;三部曲在商业上取得了成功,也吸引了不少新玩家入坑,但老玩家却越来越不认可。

那么就推出一款复古的《幻景》试试水,看看游戏在商业上和口碑上的能达到怎样的成绩。

《幻景》很小,尤其是比起神话三部曲的体量和售价而言;《幻景》又没有那么小,它可能肩负着育碧试探IP今后发展方向的重托,以后是继续往大型沙盒和ARPG玩法一去不回头,还是往小而美的方向回溯.....

《幻景》就是那块试金石,那道分水岭。

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一个问题:

你怎么看待《幻景》,对刺客信条系列未来发展的影响?

【编辑:抖抖】

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