《蔑视》是一款恐怖的游戏,但又不是传统意义上的恐怖游戏,没有一惊一乍,也不强调暴力的战斗,主流的恐怖要素被摒弃,以谜题为中心的体验却时时传达出强烈的不安。
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尽管有关这款游戏的新闻和宣传物料在8年来时不时地释出,我们早已知道了这个有着浓重且正统的吉格斯风格(吉格尔和贝克辛斯基风格的合体)的怪胎游戏,但在久违的最终版到来的时候,我们仍然能感受到它的诡异、阴森和带来的心底颤栗。
带着怪诞的视觉效果到令人不安的主题,《蔑视》经过了旷日持久的打磨和修改,在一度发起两次众筹活动,第一次因为众筹热度不足在2014年底宣告流产,第二次则在2017年末筹集到192487欧元。 “不走寻常路”像是一个合适的广告词来形容这款游戏的研发之路。
不知道团队有没有把这种不确定性和不安全感带入游戏,在《蔑视》中,我一样体会到这种无助感。就像游戏的一开始就莫名堕入地狱,《蔑视》并没有对初来乍到的新玩家温柔以待。游戏缺乏额外的信息介绍故事背景,在探索这个世界时也没有新手指引,我只能尽可能地调动感官和智慧去摸索这个异常的世界。
仔细端详华丽精巧的走廊,是骷髅组成的楼梯和拉伸的皮肤构成的装饰,肉体装置发出体液涌动的声音,我忍着恶心把手臂塞进去激活——当然,自己在游戏中的样子也挺恶心的。不禁惶惑:究竟是什么程度的文明,能把科技树点歪到这种程度呢?
游戏中通过使用一种海绵体来治愈健康,真是太奇怪了
生物课上的知识完全无法支撑我对它的理解
在经过了一系列的感官冲击之后,我居然斯德哥尔摩综合症般地迷恋上这座迷宫地狱,关上电脑,闭上眼睛,脑子里都是游戏的画面。游戏团队绝对需要给美工加鸡腿,在设计上没有为了讨好大部分人的口味而强行嫁接时下流行的风格,纯正经典的生物机械风保持了妖异冷肃的噩梦感觉,吉格尔的情色与生殖崇拜和贝克辛斯基的死亡与地狱结合在一起,萦绕脑际挥之不去。
这是一个噩梦般的世界,却像黑洞一样有着知名的吸引力
《蔑视》与我们曾经玩过的大量游戏都不一样,不仅在于其独树一帜的画风,还在于出乎意料的玩法设计。游戏是以FPS的形式呈现的,但出乎意料的是玩法却较少惯常的射击战斗内容,而以解谜玩法为主。
被诅咒的畸形人形生物是整个游戏中为数不多的接近人类感觉的东西,这个可怜的胚胎状物体被塞进了一个蛋里,和其他蛋一起陈列在墙上,我需要想办法把这颗蛋从墙上取下。这是《蔑视》无数复杂谜题中的一个。取下之后,如何将他从蛋中剥离出来、还他自由,又变成了一个新的谜题。
《蔑视》是沉默无言的,游戏中没有语音台词,也没有日志文档,它拒绝在任何时候解释自己,直到游戏结束,我都不能确定这是一个怎样的故事,甚至不知道敌人叫什么,一切都是氤氲模糊中的感觉,《蔑视》就是要让你陶醉在这种怪异的感觉之中。
在游戏大部分时间里,你都会在起伏不定又闪着寒光的的黑暗走廊里漫步,冷不丁受到一些固定在角落处的生物的攻击。这些生物盘踞于湿漉漉黏糊糊的肠子上,肉质说不清是幼滑还是坚韧,无法激起你的食欲是肯定的。
武器介于生物和机械的感觉之间,难以言表
在整个游戏过程中,玩家不断摸索这个世界,掂量这个世界的危险程度,思考自己与这个世界的关系。各种可以互动的装置都是用手臂插入的方式进行交互的,其结果要么是自身得到增强,要么是得到一项奇怪的武器,例如奇怪的活塞式手提钻。有了武器也不意味着就可以大杀四方,孱弱的武器性能和吝啬的弹药数量只比你赤手空拳的境遇好了一点点,遇到敌人仍然远不能掉以轻心。但是武器库中几乎每样工具都有双重用途,不仅用于自卫,在破题时也能发挥作用。
在幽闭的空间中狼奔豸突,没有清晰的引导,只有身为玩家的直觉指引着自己的下一步。揭开谜题以打开新的区域,获得各种新的技能、武器和不同的物品,同时在混沌中求索真相。探索和解谜是非线性的,解开谜题的途径并非一成不变,不同玩家可能用不同的方式解开同一个谜题。
谜题的设计上尽量避免了重复感,这也让每一次破题成为挑战
当你摆脱了禁闭恐惧的空间,站在阳台上看着迷雾中的空旷地带,远处有不知名的生物在呻吟,这样的时刻是《蔑视》中最难以忘怀的一瞬。
虽然《蔑视》擅长营造神秘感,玩家也能从这种神秘中得到真实的感觉,但神秘感同样导致《蔑视》最大的问题:流程对玩家不够友好,容易卡关。
像是笔者这样缺乏慧根的玩家,光是序章部分的谜题就让我多浪费了一个小时无效摸索,由于没有任何提示,游戏不会给你哪怕只言片语的暗示,你只能一遍又一遍地踏遍这片地图,猜测自己是否错过了什么互动装置,或者忽略了什么可以穿过的墙。整个《蔑视》视界就残酷地沉默着,对我的奔忙不作任何回应,张目亦盲。
据说谜题是经过重新设计的,先前的谜题难度有“10倍”,不堪设想
其实是有不打破原有意境又能友好一些的解决方案的。例如让玩家的视野拉焦一秒,指引下一步该去哪里;或者当你专注于破解一个棘手难题的时候,给出负面的反馈暗示你在这之前还有一个前置谜题需要先破解。虽然以目前的设计似乎更能体现这个世界的冷酷无情,但是作为一款游戏,坦率地说,这样的放任自流并不好玩,它会阻止很多人真正享受《蔑视》的怪异。
在战斗中也遇到了困难。《蔑视》的战斗笨拙感很强,乃至于当你总算获得了武器,你也还是觉得不必战斗的时刻更令人愉快,因为手头的这些武器实在不够趁手,槽点满满:活塞手提钻近距离攻击两次就要时间充电,而游戏中最常见的敌人需要五下才能杀死,它还很勤快地向你吐酸液,战斗环节简直就是对玩家的某种惩罚机制。如果战斗只能如此,那游戏最好参考日式RPG,给一个遇敌逃跑的按钮,我绝对会逃之夭夭。
战斗中没有快乐可言,全是笨拙带来的拖累感
当谜题和战斗两方面的难受结合在一起,让《蔑视》的流程成为一种非常别扭的体验。尽管这个世界扭曲得让意乱神迷,但游戏玩法本身让它很难推荐给我的轻量级玩家朋友,即便游戏的Cult气质能够吸引到他们,但可以想象的是,游戏中不断受挫的过程绝对不可能让他们硬着头皮撑到最后。
综上所述,《蔑视》提供了一个完全不同于其他游戏的新世界,浓烈的艺术风格让“第九艺术”这样的字眼屡屡涌上心头,但游戏机制的设计则有些蹩脚、非常劝退,和美术方面的造诣无法相提并论,有时候你甚至怀疑:《蔑视》这个标题会不会是游戏设计者对卡关玩家的一种态度呢?
如果《蔑视》的画风能吸引你,那还是值得一试
但光是游戏画面就让你胃里翻腾,那不如就此别过
【编辑:抖抖】