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《使命召唤19:现代战争2》鲜游评测7.5分:不求欲罢不能,但求细水长流

2022-11-10 09:00:02作者:铁士代诺201 手机订阅 我要评论()
导读: 整整齐齐一队人,枪林弹雨斗鬼神;反恐禁毒抓内鬼,化解危机凯旋回。

多人模式

单人模式不是主菜,那到了多人模式总该管饱了吧?

很遗憾,首发阶段并没有。《使命召唤:现代战争2》连同使用了《使命召唤:现代战争2》底层设计的战区2.0和尚未明确玩法的DMZ一起,相当于构成了COD未来两年的“军工复合体”。

由于之前多人模式已经在测试版里率先亮相,而且凡是在最近五六年里至少跟随运营进度玩过一作使命召唤的玩家,也都很清楚游戏后续成长性才是本作得出历史评价的最终依据。

比如靠着运营更新,到了“加时赛”阶段(后续新作已经发售,旧作非但不停更,甚至加大内容投放力度)才完成翻盘的《使命召唤:二战》,因此,现阶段我们对于《使命召唤:现代战争2》多人模式技术层面的关注点就集中在优化,是否听取测试版意见反馈,以及系统变更这三个部分。

首先,《使命召唤:现代战争2》的优化水平对我国玩家提出了比系列以往更高的挑战,无论主机端还是PC端,闪退,文件损坏,无法正常启动游戏等等都是家常便饭。

不久前NS的《斯普拉遁3》就因为网络原因又一次和我国广大玩家擦肩而过。相对来说,我国使命召唤玩家更加核心,当游戏和网络出现问题时,也有更多更具耐心的解决方案。

比如《使命召唤:现代战争2》“难得”出现了家用机端的网络连接故障,提速手段首次成为了PS5玩家的联机标配,PC端也比系列以往延迟更加明显,高ping对枪输了之后容易高血压的朋友还请提前做好心理建设。

和前作一样,《使命召唤:现代战争2》的汉化依然漏洞百出,出现了中文显示乱码常态化和任务描述文盲化的趋势,搭配《先锋》调成简体中文自动降低帧数与画质的鬼才负优化,堪称卧龙凤雏,建议大家暂时使用英文界面。

然后,是B测时大家反映比较多的问题在正式版有了不同程度的改良。

像是大家吐槽的UI,尽管在正式版中依然没达到“需要哪里点哪里”的便捷,起码不再是按键指令的迷魂阵;

敌我识别在玩家呼声和iw的坚持之间暂时找到了一个平衡点,即非雷达状态下开枪不显示小地图位置,但人物头顶上至少有了颜色标示,不至于一梭子打过去发现是队友;

至于玩家抱怨的地图“阴间”,那就是iw的倔强了,这个留到下一段单独讲。

这部分的最后是关于武器的。过去两年《冷战》和《先锋》为人所诟病的共同点,就是T组和大锤(在公司高层压力之下)对《使命召唤:现代战争》枪匠系统的生搬硬套,武器配件解锁过程太肝,十配件全安装毫无技术含量,....

别扭了两年,《使命召唤:现代战争2》恐成最大赢家。实际上呢?《使命召唤:现代战争2》确实体现了iw对于现代武器模块化,游戏装备定制化,配件数值合理化的优秀基本功,重回五配件,也让武器平衡性维持在了一个较为可控的区间,少量所谓的“轮椅枪”,实战中都没有达到支配全局的程度,只要始终有变化,有选择,多人对战的基本盘就算是稳住了。

然而《使命召唤:现代战争2》看似丰富的初始武器种类,其实是“枪族”概念下,把《使命召唤:现代战争》里“解锁关键配件相当于解锁新武器”的可玩性,直接拆分成了单独一种武器。

军迷会说这样才真实啊,但基于这一改动,武器和配件的解锁变得史无前例的繁琐,更多武器种类,意味着付费皮肤的池子更大更深。而类似开发组有意和玩家“较劲”的思路,也顺理成章延续到了首发阶段的地图设计中。

空气中弥漫着战术的味道

《使命召唤:现代战争2》的多人对战地图延续了系列近年来“四面漏风,走到哪里都有可能被人阴掉”的思路,并且所有目前出现在列表里的地图,都属于中型或是大型地图。

玩家数量限制在6V6,这就意味着射程距离拉大,同时跑动空间,也就是暴露在敌人枪口下的时间变长。

虽然比较庆幸的是,《使命召唤:现代战争2》没有像《冷战》或是《先锋》那样,一个单纯堆血量拉长TTK,一个二战神仙跑动如飞强行制造跟枪难度,但实际游戏体验下来,因为地图构造形成的失败者落差感,远比因为武器装备不精而拼枪输给对手,要来的更为强烈。

从iw首发给出的对战地图来看,开发组有意将密集交火区域拆分,并人为制造出场地的不对称,以此提高玩家阅读地图的学习成本。同时地雷等爆炸物的高效杀伤,让每一个转角和门后有了创造“惊喜(吓)”的可能,“反蹲”的手段却略显不足,对战时一旦一方先“战术”起来,落后一方几乎不存在翻盘的可能。

像是美墨边境收费站那张预告片里出现的地图,满街停放的可爆破车辆原本是反制蹲点老六的天然道具,但因为地图面积以6v6标准而言显得过大,导致玩家出生后一路狂奔100米到达交火区,还没来得及在混乱的车辆中找到目标,很可能就已经要被蹲于某辆已报废车子后面的敌人再次送回出生点了。而另外一些同样面积较大的地图,玩家又要面对开阔地段过多过大的不确定性。

从技能打道具选择上看,iw提供了稳步推进的索敌方式与反蹲手段,但使命召唤归根结底是一个高速突突突的“爽游”。

大部分玩家喜欢的,是一边和对方打得有来有回的FPS爽感,一边是升级角色,解锁装备的成长性,对此最直观的体现,就是使命召唤近三作屡屡被拿出来当成活动福利的地图。

如码头,训练场,炼油厂,核弹镇,它们的共同特点就是阿卡姆剃刀理论的直观呈现,即所有玩家都能用简单直接的方式快速取得击杀,这在一定程度上也确实消弭掉了开发组想要玩家学习,可玩家并不care的那些东西。

按照以往的经验和动视对使命召唤尽可能拉长战线的运营思路,现阶段你要么牺牲部分游戏体验,按照一些教程去获得等级成长;要么就牺牲另外一部分游戏体验,去领会iw想要传递出的战术精神。

因为《使命召唤:现代战争2》依然会每个赛季上线新的对战地图,所以最迟我们还在接下来第一赛季开始时,看到玩家意见和开发组态度的“讨论”结果,加上战区2.0和DMZ上线,《使命召唤:现代战争2》开启的全新多人模式,还有很长的路要走呢。

结语

使命召唤系列在如今传统FPS游戏类型中的绝对统治力,让原本基因优秀的《使命召唤:现代战争2》取得了系列最高首发销售额(全平台达到10亿美元)的梦幻开局。

对于我国玩家来说,如果你能迈过硬件和网络的技术门槛,那么超越了此前两作同期表现的《使命召唤:现代战争2》,会让你见识到什么叫做自带缺点的当世最强FPS。

【编辑:抖抖】

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