还记得曾经的《直到黎明》吗?“蝴蝶效应”的宣传充满诱惑,而实际玩起来远不是那么回事。
同样的尴尬落在了《吸血鬼》身上。如今的ARPG游戏,在ACT部分早已向魂系列看齐,而《吸血鬼》的战斗操作手感羸弱不堪,既没有拳拳到肉的打击感,僵硬感也非常明显。游戏技能和武器虽然很多,但由于战斗设计的不合理,玩家会发现自己可以“一招鲜吃遍天”,于是往往选择自己惯用的那两招来解决问题,整个技能系统因此沦为摆设。
技能和武器是蛮多的,但是敌人弱的完全用不上
根据这个“医生变成吸血狂魔”的剧本来看,制作人很显然想将游戏的主题升华到“人性和兽性之间的困顿与挣扎”,可是总体并不困难的流程让玩家在几乎不吸血的情况下轻松横扫一切敌人,很难把那种矛盾的感觉植入玩家的情感系统。比起《这是我的战争》中为了能够存活,不得不掠夺其他良民仅有的财产,《吸血鬼》所谓的人心拷问环节,揪心程度不及别人的百分之一。
虽然现实中倡导人心向善,在游戏里却是吸血更多后续战斗越轻松,这实在不那么“**正确”……
再加上永远面无表情、动作迟钝的人物演出,你也没有办法说服自己与主角一起经历各种情绪的起伏。大量的来回跑图(导航指示还很糟糕)与重复性极高的战斗设计,像是为了刻意延长游戏时间做出的设计,将原本还算紧凑的剧本肢解得散乱,气氛也消解不少。
总体而言,我们能从《吸血鬼》中看到Dontnod求新求变的诚意,然而工作室的能力仍然没有强大到能够完满地支撑其想法。对于这家仍然稚嫩的工作室而言,在其还未成长到一定阶段的时候,最好的建议就是扬长避短。
在怪物的设定方面,设定原画比游戏实际观感要刺激得多,对于重口的我而言不得不说是一个遗憾
当然,也有可能是我本人太重口了……
【编辑:李大猫】