《MoonCrash》玩法上与《掠食》本体最大的不同就在于引入了随机性这个概念。游戏的场景被设计在月球的转星基地,在这个固定大前提下,场景内的要素却并非固定的。可能某条路在当前是损毁的,而在另一局中却是完好的,场景些微的变化就足以让玩家破局的思路发生转变。加之五名角色所拥有的能力是不同,更加放大了这些随机性所带来的影响。
摩根余的亲戚一家子人真多
本质上五名角色的能力均是是本体中主角技能树拆分的结果,因此各有偏重。就好比工程师温斯格拥有比较强的科技能力,可以破解科技门锁,籍此来轻松进入一些带有限制的区域。而莱莉余(摩根余的亲戚)则拥有比较强的风暴异魔能力,可以利用风暴异魔的能力应对各种状况。因为这些不同的能力,有的时候还需要角色配合来解决问题。不仅如此,场景会有伴有随机停电、失火、核泄漏等等异常状况,并且伴随模拟程序损毁程度的不断提升,玩家面对的生存环境也慢慢恶劣。一旦损毁程度达到5级还没能逃出基地,届时将强制停止模拟。
初始的志愿者能力平均,易于上手
同时游戏中的物资也并不是固定,尽管场景本身变动不大,但是每一局中玩家所能获得资源却是随机的。兴许这局中获得了大量枪械资源,而下一局却只能举着扳手一路猛砸,不同的资源限制让游戏的体验也发生很大的变化,非常有Roguelike游戏的味道。在这样的多样性组合之下,游戏的乐趣性得到了显著的增强,你永远不知道自己即将面对什么的困难,求生艰难的压力与逃出生天的成就感随之而来。
场景内的物件基本是不变的,变的只是可拾取的资源
但是,《掠食》本身是一部大型3D游戏,在这样的框架下导入Roguelike要素注定只能是轻度的。毕竟随机组成的3D场景加上逻辑上完整可运行的环境逻辑,这是一项极其浩大的工程,以目前的技术而言是很难实现的。因此《MoonCrash》的随机性非常有限,就如前面所言,地图本身并不会有大的变动,甚至于每一局场景内的物件位置也不会有太大变动,就连尸体的位置都是不会改变的。给玩家造成阻碍的主因源于随机的资源与敌人,而这些困境在反复刷取模拟点数后便可迎刃而解。
固定的地图,让随机行的设计难度下降