前面说了。《盐和避难所》吃透了魂的精髓,所以魂的那套职业选择、人物升级、装备收集打造、誓约奖励系统自然也是存在的。在游戏开头我们便可以选择不同的职业,这关系到人物的初始数值。虽然最后我们都能刷成水桶号,但一个好的职业选择,便是好的开始。其后我们可以在游戏发现各种避难所,在固定的避难所里有着固定的誓约信仰存在。与魂相同,不同的誓约能够提供不同的NPC服务与奖励,甚至关系到一些关键物品与服务的获取。
人物出生选择与职业选择
信仰选择
《盐和避难所》人物培养方面与魂略有不同,既是借鉴也是创新。升级并不是直接升级人物属性,而是花费技能点来解锁技能。《盐和避难所》里设计了十分庞大的技能树,其分支之大,比FF12原版的水晶盘还要大。根据玩家选择的武器、魔法不同,技能树的走向也不同。不仅有人物属性的升级,也有高阶武器使用的解锁。越是高级技能的越是在技能树边缘,所以一旦选定了人物成长路线就不能乱点其他路线的技能。
技能树十分庞大
而装备系统也沿用了魂系列的装备设定。防具不仅有物防和属性防御,也有重量。越重的装备运动起来就越迟钝。这种迟钝感不仅体现在翻滚上,还体现在人物运动速度上。这就导致了一个很尴尬的问题:二维平面战斗少了三维的纵深,使得躲避敌人的攻击被限定在前后上下四个方向。重装迟缓的速度必定难躲BOSS的攻击,而且多出来的防御力也不过是纸糊一般。那玩家何必穿一身装备,自然是一路裸奔,设计出来的那么多装备泛用性大大下降。
装备挺丰富
物品道具也很多
武器方面除了可以通过铁匠升级,还可以通过大树信仰的NPC来进行质变。使用各种怪物、BOSS掉落的物品质变后,武器的造型与属性都会发生巨大的变化,非常有趣。
升级和质变
因为2D横版加入了上下跳跃的概念,所以整个地图的乐趣性、完整性、探索性被扩张了好几倍。而各种捷径与隐藏区域的设定也让二维的空间变得丰满起来。在地图设计上,《盐和避难所》虽不及《黑暗之魂1》那般经典,但也相当的有味道。倘若能像恶魔城那般再扩大一些的话,肯定更加完美。
论大小与复杂度绝对不比黑魂与恶魔城低
从NPC处学习踏墙跳等动作方便地图探索