人人都在说打击感:上乘水准,但缺点也显而易见
这个ARPG泛滥的时代里,“张口闭口必称打击感”,这已经成了各大媒体和玩家们情不自禁的习惯。既然如此,小编也没有办法绕过这个问题,在本篇的第二部分专门谈一谈我对《射雕ZERO》的动作打击感的看法。
平心而论《射雕ZERO》的物理碰撞效果是一个值得称赞的亮点。怪物目标和玩家之间有体积碰撞的关系,玩家每个左右键攻击、技能都会在目标身上产生受力效果。配合上技能附带的大量击飞、击退的位移效果,整个战斗过程动感十足。但正是这个快节奏的“动感十足”,也让打击感上的一些缺点暴露出来。
本作的动作帧数上明显偏低,许多动作分解的程度不能算很精细。例如百杖的左键六合棍法,出招速度非常快,不符合棍子系武器的大威力、大前摇的厚实感。当怪物被击飞或者产生其他一些受力效果后,受力反馈的动作形态较为僵硬,保持姿势平平飞出。

这些细节方面可以更进一步的细化完善,动作的帧数增加才能表现出自然的姿态
所以整体来看《射雕ZERO》的动作打击感还是在国内处于上乘的水准,但过快的动作节奏,以及低帧数带来的动作僵硬,也是一个非常显而易见的缺点。当然这也是游戏方出于玩家的流畅感,进行优化后的一种取舍,所以小编的GTX250显卡完全不会任何感到阻滞。