有人的地方就是江湖:开放自由的线上灰色世界
随着时间的车轮,网络游戏成为了这一代玩家生活的主题,单机已经是上一个时代的事情,但武侠的梦却依然延续不止。从单机变为MMO网游,不仅仅是一个从单人变成多人的改变,更重要的意义在于,一个封闭的江湖,正在变成一个开放的武侠世界。
武侠题材的背景永远是江湖。究竟什么是江湖,众说纷纭,但一个共识便是“有人的地方就有江湖”,用这句话来代表着武侠网络游戏,是再适合不过的。如果抛开最早的MUD泥巴文字模式的《侠客行》等作品,符合目前语境下的图形武侠MMO当属于《网络版金庸群侠传》。从那时起,玩家可以真正的成为自己想成为的江湖中人,开放的职业、门派、成长路线,就像江湖中一样,介于白道和黑道之间的开放自由的灰色世界,侠、邪、恶、狂都是被允许的。
但真正要实现这个标准,即使对于今天的武侠网游依然还有很长的路要走。武侠MMO的传统模式下,玩家的个性成长并没有得到真正的实现,每个人都在沿着一条相似的道路成长,新玩家不断重复着老玩家做过的事,不同门派的差异也正因为平衡问题而抹杀;同一门派的师兄弟们,都在为了最优化的数字结论而日渐变得分不清你我,真正开放自由的江湖,往往停留在满级前的懵懂岁月。线性成长与横向个性的矛盾,这已经不是武侠MMO的问题,而是整个MMO游戏这十年来要解决的瓶颈。