围绕团队副本的武侠网游:动作化只是一厢情愿
《笑傲江湖》是金庸武侠的一个最高峰,因为他摆脱了射雕三部曲以来的内功至上主义,那种“六脉神剑剑气凌厉无比”、“张教主浑厚内力绵延不绝”的模式,而转为真正意义的见招拆招:独孤九剑。独孤九剑本无招数,观察破绽而见招拆招,后发制人,这种技巧意识至上主义的理念与模式,某种程度上是最符合MMO网游所需要的气质。
套路和技能的搭配终究不过是一种数字游戏,各种前置关系、优先级关系、BUFF收益、最优循环都是与武侠的氛围显得格格不入。见招拆招要落到实际之中,只有引入动作格斗元素才能做到,前摇、受身、浮空、破防、抓投、硬直、背向等等,才能在单挑对决中将招式的一板一眼体现出来。
但对于MMO游戏来说,这终究是一个一厢情愿的乌托邦。团队副本是才是MMO的核心,侠客们的热血单打独斗与工人螺丝钉式的团队合作之间的关系总是显得不那么融洽,在单挑中展现出的各种技术,在一个严谨分工的团队铁三角副本战斗中,都成了摆设,或者成为各自为战各的混乱局面。号称战斗轻功灵活、虚实结合的《九阴真经》、《刀剑2》中,副本战斗就显得冗长单调,在苏州擂台PK场上的各种一身本事,在副本战斗中都成了摆设。
以《剑侠情缘网络版3》为例,玩家可以享受战术严谨的秘境副本挑战,但在PK中即使我们考虑了位移效果的技能,但战斗也更倾向于比拼数字分析,对技能理解下的不同排列组合,而非对动作本身的观察。团队副本经历WOW的发展,铁三角已经牢不可破,因此如何调和其与见招拆招式战斗之间的矛盾,玩家们最关心的问题之一。