侠以武犯禁:套路化的武侠战斗模式
“武”与“侠”二字最早一起出现,根据小编早已还给老师的记忆,应该出自韩非子《五蠹》:“儒以文乱法,侠以武犯禁”。侠者们,好吧,是玩家们,永远离不开武功,战斗永远是武侠网游的主题。现行MMO框架下,武侠网游的战斗永远离不开几个关键词:技能,天赋,经脉,内功、套路、镇派心法、修为、历练等等,纷纷纭纭,但一切都是围绕着“技能”而展开。
MMO里源自西方的魔法书技能模式,与中国的武侠在某种程度上找到了契合点:平砍不是武学。降龙十八掌里,不论是亢龙有悔,还是见龙在田,没有一掌叫“平砍”;六脉神剑里,不论是中冲剑,还是少商剑,没有一剑叫“平砍”。技能的排列组合,就成为套路,但大家心里都知道,这玩意的学名是“天赋”。有了一个套路,还会有第二个、第三个套路,套路之间的关系就叫套路CD,当然也可以叫“切换天赋”。
武侠MMO中必须在套路化的战斗中做文章,是其区别于欧美MMO模式的一个关键所在。在WOW中天赋套路决定了技能,毁伤贼永远不能用杀戮盛宴,狂暴战也和大风车无缘。武侠小说中,如果主角用降龙十八掌,对手也来一套降龙十八掌,两人对放一个亢龙有悔,如此喜感的场面,主角想必只能吐槽作者究竟在搞什么名堂。
武侠网游要实现比较有区分度的武术战斗,套路和技能的搭配、切换必须保持相对的灵活性,以《九阴真经》为例,玩家只要获取秘籍,就能学习来自不同门派的套路技能,在战斗中切换套路也只是8秒的CD。最近刚刚首测的《笑傲江湖》中,由于限定了一次携带技能的数量为6-8(视等级而定),玩家可以选取来自不同套路的6个技能,混搭为一个自己的套路。这些都在很大程度能体现玩家自己对套路和技能的理解,从而摆脱最优模式的束缚。