成长性总评:多劳多得的成长游戏
总之,蜗牛不希望玩家完全没有成长的目标,但也不想让玩家的成长活动被限定的太死,选了一个比较有弹性的做法。通过能量盾,让玩家自己去选择参与什么样活动,活跃度直接与战斗力相互挂钩。
现在我们再来看所谓的“时间存档收费”,就非常容易理解。活跃玩家+付费玩家可以获得额外收益,而活跃+非付费玩家可以兜售这部分的额外收益进行投资,而非付费+非活跃玩家只能获得最低的成长收益。整个的成长体系只有一个目标:提高玩家的活跃度。
但光光靠物质奖励来提高活跃度还是不够,需要在互动上通过厮杀对抗,营造出一种“哪怕没有收益我也要参战”的氛围。关于互动性的环节,请听下文分解。
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