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当一群人面对丛林法则:沙盒网游面面谈

2013-04-11 08:57:32作者:獦獦獦 Nando 手机订阅 我要评论()
导读: “不要说从来就有,也不要说从来就没有”,沙盒游戏是一个不断演进的概念,同样,沙盒类网络游戏也不是一个从来就有的作品类型。沙盒元素与网络游戏的结合是一个漫长而又曲折的过程,下面就让我们一起看看,当二者结合后,究竟能擦出怎么样的火花。

“网络游戏最大的敌人就是安静状态”:社交是沙盒网游的支柱

社交互动一直是网游区别于单机的一个关键部分,但对于沙盒网游来说,社交已经上升到了支柱的地位。因为沙盒网游中的一切都必须通过人与人的合作才能达成,劳动分工商品交易是社会运转的基础,自给自足的单刷时代已成了过去式。

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星图里的格局走向交给玩家

这里我们以EVE作为例子,在EVE中离开了别人的帮助,任何玩家都将寸步难行,一切物品都需要通过他人的制造、采集的一系列流水线完成,习惯掉落战利品模式的不少国内玩家可能需要改变一下思路。以采矿为例,一人挖一人装一人运的三结合方式,也非传统网游模式可比。

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简化版星图会不会好一点?

除了委托人合同之外,游戏没有任何的线性规划下的剧情,唯一的剧情就是玩家们上百个行会之间的尔虞我诈和纵横开阖。“与人斗其乐无穷”是沙盒网游能够称其为网络游戏的关键因素。

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EVE Online开发商CCP公司的高级策划Matthew Woodward曾经表示“网络游戏最大的敌人就是安静状态,即玩家们一直不停的在做重复的事情”。但人机互动终究是无限人脑和有限程序数据库之间的博弈,庞大的数据库终有重复之时。只有让人的社交成为推动世界的主要因素,数据程序只是手中的工具时,沙盒游戏才能转变为真正意义的社交化网络游戏。

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市场数据分析是永不疲倦的乐事

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