沙盒模式向传统MMORPG妥协——代表作《激战2》、《上古世纪》
严格意义上的丛林法则式的沙盒网游,在基于上面提到的几点原因,愈发意识到沙盒和网游之间并非天然对接,而需要一个妥协与磨合的过程。这个妥协的产物,可以在《激战2》、《上古世纪》中找到影子。玩家在接受部分线性发展、较为成熟的游戏世界、主题公园式活动的同时,更多的时候还是在一个比较宽泛的方向上前进,国外有玩家曾经戏称,如果爬山看风景发呆能够成为主流玩法而非蛋疼的补充,那么这个游戏就在网游沙盒化的方向上成功了。
在激战2中,除了等级、爱心事件之外,已经很难找到传统线***的影子,高度随机的动态事件一定程度上体现了了沙盒游戏“必须满世界跑”的理念;同时,由玩家驱动的公平等级世界战场、竞标赛,以及跳跳乐与解谜爬山式副本,都在很大程度上弱化了装备分级、副本战斗进度的影响,成为个性的自己比金字塔线性结构中分出高下更为重要。
《上古世纪》是由有韩国网游“教父”之称的宋在京领衔开发的,号称全世界首款“第三代网游“的MMORPG。《上古世纪》的最鲜明特色便是庞大的开放式场景和超高的自由度。玩家可以在游戏里面造船和建造房屋,甚至还可以和别的玩家一同建立一个要塞或者城堡。游戏在沙盒模式的基础上也吸收了WoW等传统主题公园式MMORPG的要素,比如任务交接提示,锁定的战斗系统等。