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当一群人面对丛林法则:沙盒网游面面谈

2013-04-11 08:57:32作者:獦獦獦 Nando 手机订阅 我要评论()
导读: “不要说从来就有,也不要说从来就没有”,沙盒游戏是一个不断演进的概念,同样,沙盒类网络游戏也不是一个从来就有的作品类型。沙盒元素与网络游戏的结合是一个漫长而又曲折的过程,下面就让我们一起看看,当二者结合后,究竟能擦出怎么样的火花。

沙盒世界遇上丛林法则——代表作《塞伦王国》

沙盒模式的单机作品,包括单人模式下的《我的世界》,讲述的都是玩家一个人的故事,世界之大,都归我所有,所有的资源、所有的开发、所有的破坏,都是围绕我的时间线轴进行运转。一切都显得那么自然而然。

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讲一个人的故事简单,但讲一群人的故事就不那么容易。当沙盒模式遇上MMO之后,首先要解决的问题就是多人游戏时间线轴的冲突如何平衡。这曾经是一个无解的问题,完全的开放的社会秩序无异于丛林法则,而主题公园式永远有金字塔阶梯,人人向上爬到终点然后向小号进行循环。

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相比之下,暴雪发扬光大了一个叫“镜像”和一个叫“副本”的东西,尽管并非其原创。玩家能在各自相对独立又有所关联的环境下进行互动,但本质上,离开镜像和副本的世界,并不会因为谁而有丝毫改变。哪怕伊利丹被推倒了一万次,CD一过他又生龙活虎的在黑暗神殿顶端晒月亮。

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但《魔兽世界》不是沙盒,主题公园式的模式让后来者可以无限循环着前人的进程,受到保护的线性叙事结构和开放非线性的丛林模式有着本质上的区别。千人同台的沙盒游戏,其残酷性永远和开放性并存,这是英国哲学家约翰洛克眼中的“自由的代价”。

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在《塞伦王国》中,游戏世界中没有任何关于PVP的限制,在玩家内部社区之外,没有任何法律的存在,永久死亡也是游戏的一大特色。当玩家们因为资源而发生冲突,唯一的解决办法,只有诉诸暴力,沙盒MMORPG很有可能会直面最残酷的人性,需要玩家有着强大的心理承受能力。

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