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新腔调第2期:微互动时代里的公会无用论

2013-08-09 09:58:36作者:獦獦獦 手机订阅 我要评论()
导读: 【17173专稿,未经允许请勿转载】游戏公会这东西从诞生之日起,就肩负着救民于水火之中的大任,用那些占据制高点的评论家的话说,这是“互动的桥梁。沟通的纽带”。但今天小编我又有新腔调了,我要为坊间盛传的“公会无用论”带盐,理由很简单:深度的互动已经伤不起。“新腔调”栏目持续征稿,有

微互动杀死公会:公会你的互动成本太高啦!

公会建设时候不论朝任何休闲的方向发展,始终离不开组织规则和管理秩序,“申请入会”和“同意公会守则”是最基本的也是最令人不耐烦的障碍。而这两个恰好是微互动最不需要的互动成本,玩家之间的互动沟通,已经不需要太多的准备和铺垫,“见面四秒钟就合体”并非玩笑之谈。

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组团时同意的守则相当于签了一份契约

以风靡每个乡村和小巷的《英雄联盟》为例,快捷便利的匹配模降低了玩家之间的互动成本,而5V5的便当推塔游戏让玩家得以和水平相似的陌生人一起进行能满足自己的成就感的微互动。你是希望和公会深度互动奋战3个月拿到版本毕业神装呢,还是和队友撸上30分钟拿到6神装,这是不言而喻的

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LOL的好处在于不要向小团体规则妥协

组队功能是公会功能的一个缩影,因为他同样满足“申请入队”和“同意队伍守则”这两个最基本的也是最不耐烦的障碍。以《激战2》、《火瀑》、《行星边际2》为例,玩家在参与一个需要多人的项目之时,不需要去完成组队申请才能共享一个击杀成果,路人只要路过便能参与和共享成果,所谓路过就是真爱

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尽管你我是陌生人,是过路人,但彼此还是感觉到了对方的一个眼神

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