2019年发售的《遗迹:灰烬重生》,以带有肉鸽元素的第三人称射击类魂游戏闻名。时隔4年,续作《遗迹2》依然是沿用了前作的玩法,并且进行了全面升级,将射击、类魂、肉鸽缝为一体,缝出了自己的特色,然而技术力上的不足则掣肘了游戏的进一步发挥。
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第三人称射击游戏比较常见的战斗模式是躲掩体然后探头射击。而《遗迹2》并没有掩体射击的操作,场景中也没有可靠的掩体提供给玩家。敌人并不会谨慎地跟我们远距离放枪,他们会各种主动包抄、瞬移接近,甚至会有小怪从身后刷新、从天而降,主打一个出其不意。
这是游戏的一个特征,但我们很怀疑是游戏没做好才出现的特征。
正统魂系虽然难,但不会在这方面增加门槛,你会了解到敌我的状况,死也会死得明明白白,但《遗迹2》有时候的死纯粹就是被偷袭的,而系统完全不会给靠近的危机以提示,最后感觉是被系统作弄,没有公平性可言,和魂系游戏中自己技艺不精而甘拜下风的感觉完全两码事。
这种不安全的局面下,玩家要通过跑位和翻滚来保命,但是游戏有体力条的设定,非战斗情况下奔跑和翻滚不会消耗体力,但是一旦进入战斗就会消耗。有时候一顿瞎滚,不仅耗光了体力,还陷入了被敌人包夹的处境,很尴尬。所以最好的保命方式往往是在被敌人包夹前,迅速将其清理——这是玩家面对一个不太完善的敌人涌现机制时,不得不想出的应对措施。
《遗迹2》有魂系游戏那样进门打Boss的环节,Boss都五大三粗、样貌不美观、具有压迫感,对Boss输出的同时,还要注意躲避Boss的攻击,并且找机会嗑药回血。这种感觉是打魂系Boss的感觉没错了。
但和宫崎老贼设计的Boss相比,能有足够特色、让人印象深刻的屈指可数,是设计师有限的灵感掣肘了Boss 的表现力。
世界氛围倒塑造到位
这款游戏可以通过职业和装备的选择来构筑战斗方式。创建人物的时候会选择一个主职业,中期还可以添加一个副职业。
除了核心特性意外,主副职业不同的主动、被动能力都能装备上,一定程度上决定了角色的战斗风格。战斗的时候打死小怪会掉落弹药,但是不会掉落装备。每件装备都有其固定的获取途径,比如可以通过击败Boss后得到的Boss物品换取独特的枪械以及改装配件,或是在地图的固定位置捡到戒指。这样的好处是每件装备都有它存在的意义,我们的背包不会被垃圾装备填满。
游戏里有不少有意思的武器,比如可以造成范围性伤害的枪,堪称推图利器;再比如不用精确瞄准也能打到敌人的枪,手柄玩家福利;这作还增加了近战系统的存在感,打枪打腻了上去抡几下也很带劲。游戏里有不少独特的近战武器以及强化近战威力的戒指之类的,看起来围绕近战来构建一套战斗玩法是可以。
难度方面,这游戏前期没装备的时候比较难,除了被Boss虐以外,被数量众多的小怪围殴致死也很痛苦。但是中后期装备成型就简单很多了,不过也难以做到无双。遇到一些血条厚的精英怪,像疯狗一样扑过来,而且你还打不出硬直的时候又会觉得很无力,不过这种情况也不算多见。到了最终Boss难度又陡然增高。
所以这游戏的难度是“难—易—难”的曲线。本人不是魂类擅长玩家,在简单难度下都觉得吃力,相信高难度能够让喜欢受苦的抖M玩家得到一本满足。游戏支持三人联机,跟朋友组队去挑战高难度应该也挺有意思。
虽然游戏get到了魂系的乐趣并在自家游戏中加以复现,囿于小工作室的技术实力限制,游戏中出现的很多“小问题”,在魂系游戏中就成为了影响热情的“大麻烦”。例如帧数不稳定,在类魂系这种每一个瞬间都生死攸关的游戏中,是非常致命的。其他论坛上反映的卡进度问题、游戏自动退出、物品缺失甚至无法正常进行人物升级等问题,都可能给玩家带来大于游戏内Boss战屡战屡败带来的打击。
在《遗迹2》里,我们会利用水晶穿越到其他世界展开故事。我们主要需要攻略的世界有三个,每个世界风格大相径庭,而且都有自己的故事——
一个叫做耶沙的世界,有着建立在猩红丛林里的文明,但如今已被根蔓控制,曾经蓬勃的生命只剩下了腐朽;一个叫做聂鲁德的世界,则被掩埋灰色尘埃里,这里的智慧种族在群星彼端寻找生命的痕迹,却在目的地遭遇了悲惨的结局;而洛斯曼那迷人的金色殿堂只是表象,整个世界背地里充斥着扭曲,混乱是唯一的主题。
每个世界都有深度和秘密值得探索一番,而且氛围也很到位,三个世界都笼罩在一股破败死亡的气息里,很符合《遗迹》这个游戏名。场景中,有的时候即使周围没有敌人,也还是能听见不知何处传来的怪物嚎叫,很有代入感。
在地图探索方面,《遗迹2》是弱引导,不会直接在界面上显示目标位置,让玩家一条道走到底,比较鼓励玩家自己去探索。坐水晶可以补充体力,但是周围的怪物也会刷新。在不断的死去中扩大着自己的探索范围,直到找到下一个水晶点,真的很魂系。
游戏的地图设计不算精妙绝伦,但也并非平淡无奇。有垂直探索的深度,偶尔也能开个捷径。地图里也会藏着制作人的恶意,当我满心欢喜的开个箱子,却被怪物偷屁股的时候,真的忍不住大骂宫崎英高(宫崎英高:?)。另外这个游戏有小地图,未探索的地方会显示为红色,避免玩家在同一个地方绕迷魂阵,对路痴玩家很友好。
流程中偶尔也有解谜玩法
《遗迹2》一周目通关需要十多个小时,但是通关一周目游戏才刚刚开始。如果你再次游玩的话,会发现我们首次进入每个世界都可能从不同的出生地开始。由于世界是随机生成的,因此打开同一道门去到的区域基本不大可能完全一样,你会经历不同的剧情,打不同的Boss,获得不同的装备,构筑出不同的战斗风格。但需要玩多周目才能感受到这种差异性。
如果嫌一个周目十几个小时太长的话,游戏有冒险模式,可以从三个世界里选择一个去攻略,打一个相对较短的流程。
在我看来,这种肉鸽元素是《遗迹2》的点睛之笔,大大增加了游戏的可重复游玩性。当然这也会带来一些困扰,比如玩家的剧情体验不那么连贯,故事也相当套路化,没有任何有趣的转折或人物,那种感觉就像是不止于关卡,连故事都被扔进了随机性系统,任由自由生成了。
总的来说,《遗迹2》比起一代作品有了提升但还未完全达到预期,能看出和3A级作品的明显差距,综合体验距离“优秀”总觉得差了那么一口气;但好在游戏恰到好处地缝合了射击类、魂和肉鸽的玩法,并且没有明显的违和感,如果能将各种bug清除,还是可以上手一试。
【编辑:抖抖】