由韩厂NEOWIZ开发的大型多人在线RPG网游《神佑释放》于8月7日在Steam平台开启了游戏公测,开测当天,大量用户瞬间聚集,服务器不堪重负,无法登陆、延迟严重、频频断线、画面卡慢等现象接踵而来,逼得官方公测开启当天就连发几条通告,就服务器问题向玩家道歉并发放补偿。
尽管官方此前曾表态,保持服务器的稳定是游戏首要考虑的重点,但《神佑释放》的开局仍然崩得十分难看,这也许是官方大大低估了游戏的受关注程度。那么这款开场就“炸服”的游戏究竟是何样貌?是否真如因服务器问题而心怀忿恨的差评玩家说的那样不堪呢?
虽然现如今韩国网游被很多人吐槽“画风油腻”,但不可否认的是,在韩国网游统御中国市场的那段辉煌期,早已把这种审美范式深植人心,以至于在中国网游崛起并收复失地的岁月里,哪怕是国内游戏大厂出品的游戏,都仍然有不少继承了韩流画风,五官立体的欧美脸、磨皮般的肌肤质感、光滑白皙的大长腿……仍然拥有相当广阔的市场受众。
喜闻乐见的捏脸部分,有玩家为大腿的粗细和长短*碎了心
《神佑释放》对自身的影响力并未抱有太高期待——项目方向一改再改,公测时间一拖再拖,历经跳票、回炉、甚至更名,所谓再而衰三而竭,表面上是十年磨一剑的打磨,实质却是旷日持久的消磨,再加上诞生于韩国网游式微的当下,降低期许也是审时度势之下的自知之明。
但是官方低估了情怀的价值和稀缺的价值。一则《神佑释放》继承了韩式网游一以贯之的欧式幻想风和审美,守护者、狂战士、游侠、魔法师、牧师、五大经典职业,人物建模精细华美,特别是女性角色依然能取悦到不少玩家;二则MMORPG游戏是如今网游市场的大熊猫,数量稀少,有一种玩一款少一款的日暮感(这个比喻又好像有点不对,毕竟大熊猫数量现在越来越多了……)。两重因素叠加,开局的意外火爆就在情理之中了。
游戏的中文启动器,本地化做的较为到位,可转发至度娘QQ微博等国内平台
看了太多高开低走、从开门红迅速变凉的网游故事,《神佑释放》的后续发展会不会重蹈覆辙,就要看游戏能不能接得住这个盘子了——反正从第一天来看就没接住,好在官方响应及时,给出了补偿作为安抚,游戏差评率才逐渐下降。
而像中文汉化不完全、各种bug、优化欠佳等问题,是可以通过后续改进解决的,不算游戏本身设计的硬伤,就不在本文的讨论范围了。
非重点区域不时会出现英文
从新手教程开始,《神佑释放》就能让人联想到曾经同出自韩国的《龙之谷》和《洛奇英雄传》。当年,这两款游戏打着“动作网游”的旗号,将以往在单机游戏里才能看到的动作元素和叙事方式得以复现,尤其是游戏角色出招与连段的肢体动作都非常成熟,带来的爽快感不言而喻。
连招虽爽,但也得懂得及时收手、适时闪避
《神佑释放》不知出于何种考虑并没有打出类似的旗号,但它确乎是一款非常强调*作的网游,防御、闪避、连段、硬直,在游戏中你可以找到许多ACT游戏中才有的概念。
但这并不意味着《神佑释放》是那种硬核的动作游戏,这归功于游戏精简的战斗*作,屈指可数的六到七个战斗技能,显然是制作组有意为之,也许是他们看穿了当年游戏中那一排十几乃至二十几个技能,看似热闹实则没有意义,最终都会以脸滚键盘作为最后的*作姿势。
战斗技能精简后,不需要强记编排好的组合技能,更不需要编写宏命令,很快就能上手,只要多加练习,就能优雅地穿梭于群怪之中,甚至可以挑战一下无伤。
对于玩惯了ARPG的玩家来说,《神佑释放》动作部分设计的较为科学
几乎不需要适应*作,也不需要自定义键位
连段系统同样采取了大道至简的设计,轻重攻击的不同组合,就可以幻变出不同的连段。以游侠为例,无论是点射、连射、回转射击还是疾风射击、穿透射击、强袭射击,全都可以通过鼠标左右键的组合点出来,上手非常简单,就算是乱点一气也能拥有不错的观赏价值,其华丽程度,甚至让人忘却了释放技能这回事。
正因动作的比重相当之大,比起键鼠*作,游戏更适合连上手柄游玩,而且与手柄的适配相当契合(毕竟游戏也早早登陆了PSN美服)。可惜的是游戏的打击感不是很理想,面面的没有爽脆感,连招画面越是绚丽,越能反衬出手感上的贫弱。
官方也推荐使用振动手柄,多少可以弥补一下手感
《神佑释放》丢弃了传统网游“轻剧情、重社交”的设计方向,有意识加强了剧情的份量,游戏任务也与剧情衔接得较为自然,槽点不多——当然,剧情本身的亮点也不算多,直接跳过也没多大损失。
剧情大体是幻想大陆上光与暗博弈的那一套,恕我没有静心看完
作为一款MMORPG游戏,《神佑释放》深度借鉴了某土豆厂的单机沙盒游戏设计风格,无缝大地图、高自由度探索、各色NPC交办的各式任务、一条主线和许多支线并行的流程,甚至连方正的界面按钮设计、升级界面和武器界面都如出一辙。这些都赋予了游戏强烈的单机游戏气质。对于社恐玩家而言,《神佑释放》赋予了玩家避开人群独自默默走上征途的权利。
方正的UI设计无形中烘托出游戏偏硬朗的质感
《神佑释放》针对不同人群的喜好做了区分,一键就能开启或关闭游戏流程中的PVP模式。打怪的时候,只要是打到过怪的每个人,都可以在怪物死后拾取自己的那一份奖励,不需要内卷哄抢。
这样的设定无疑是正能量的,让玩家能放心与陌生路人同心合作,而不会产生龃龉的抢夺。在野外遇到大型怪的时候,你当然可以像黑魂游戏那样磨死一个BOSS,但大多数人肯定更乐意选择多人共同奋战,不仅是为了降低难度,这种为了同一个目标统一战线的热闹氛围,正是MMO网游最直击人心的**所在。
除了合作虐杀大野怪,PVP、公会战、团队副本等内容也都是为集体主义玩家设计
此次公测不仅推出了专门的中文界面和中国服务器,对国内玩家更为友好,同时推出了三款创始人礼包,以九折的优惠价格出售。氪金部分未曾体验,如果展开讲或许可以另起一篇,此处就不再多言。就目前而言,游戏的劝氪程度不高,本体全部免费,在游戏前期是可以一直白嫖一直爽的。
在公测之前就有玩家按照美服的设置梳理出三大礼包的具体价值,至于价格是否合理、吃相是否难看,见仁见智,总体而言,63~189元一个礼包的价格也不算特别夸张。
虽说游戏公测没有做好充分的服务器调配预设需要减分,但以《神佑释放》目前的游戏性来看,仍能让其担的上是下半年值得玩家花时间的网游之一。在新网游稀缺的当下,《神佑释放》还是为MMORPG玩家打了一剂强心针,游戏究竟好玩与否,不如自己上手尝试一番最为公道。
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