六、世界只剩下杀戮:国服玩家心脏受不了
代表作:《魔剑OL》、《EVE》
这是一个悲伤的故事,可能因为这个游戏的缩写是SB的缘故(请允许我如此吐槽)。《魔剑OL》被创造出来的时候就带着干掉《无尽的任务》这样的使命,因此它耗资千万美元,历时4年,2002年终于诞生,想象一下那个时代的千万美元是一个什么量级的投资。
但是天不遂人愿,《魔剑OL》的负面情绪太严重了,严重到一个人或者几个人的小团体每天除了跑路什么都做不了。极高的PK自由度,引发的是各种赏金和工会追杀,乍听之下热血澎湃,但是这毕竟不是大众需求。死亡后会强制回到自己的主城,而此时你会发现,为了去另一个地方,你必须连续运用你的手指长达2个小时以上,才能到达目的地。中途若被人杀死,你就等着哭吧。这样***的设定,只能属于那个时代。
浩瀚的《魔剑OL》由于系统太庞大,导致开发人员都不知道如何着手修改Bug,以至于开始收费之后,从每天维护,到一天2次,到一天n次的情况让玩家一再失望,甚至连Bug让玩家账号失效,且无法找回这样的天方夜谭也会出现。不得不叹服这一款生不逢时的伟大游戏。
同时一并提起让人心驰神往的《星战前夜》EVE。其实EVE算不上一款失败的游戏,只是相比其他游戏它在中国不那么成功罢了,前一阵子本人还有幸去玩了一阵子。
这个游戏看起来对新手玩家十分的不友好,即便免费试玩,即便60包月,即便中后期赚钱显得不那么困难,这个游戏依旧是不友好的。但是不得不承认,无论从世界观的架构,还是几乎病态的科幻洁癖,还是高自由度的PK和无等级模式,EVE都做的很好,甚至还原了浩瀚宇宙中的那种渺小和无力,同时也还原出了类似《魔剑OL》的负面情绪。
EVE算得上是目前全世界首屈一指并且没什么毛病可挑的游戏了,但是有一些人文关怀的情愫可能是国外开发者很难理解**。
第六则故事告诉我们:有时候释放玩家负面情绪可能是建立虚拟与现实的桥梁的好方法,但不一定是一个游戏成功之路的捷径。