在具体的玩法上,《古剑奇谭OL》并没有太多的创新,其依旧是款传统的MMORPG,升级养成和刷装备升等就是游戏核心的玩法了,玩家要做的就是在游戏里不断的强化自己的实力,再以更强的能力和装备挑战游戏更多的PVE和PVP内容,并持续重复游玩这个过程。目前看来这样的设计比较的中规中矩,但就如前面所说,游戏的战斗和风格值得一提,所以在游玩起来的感觉上,《古剑奇谭OL》还是颇有特点的,玩腻了其它MMORPG的玩家朋友多少能找到些新鲜感。
在副本的机制上,游戏比较类似于《魔兽世界》,在副本开打前接接任务,游戏里称为侠义事件,然后流水线打本刷装备攒经验。副本根据难度分为历程/普通/困难,在困难模式下玩家的获利是最高的,除了能拿到稀有的装备外,还能刷出关卡的隐藏BOSS,而刷出隐藏BOSS的前提条件需要玩家完成副本全部的侠义任务并触发相应事件,多种前提和困难模式下怪物的增强使得游戏的困难副本非常具有挑战,不是一般玩家可以承受的,因为除了要攻略的技巧,还要较高的等级和装备,这也是《古剑奇谭OL》这次测试里展现出的特质,那就是游戏比较重度。
外观
可以刷到
刷刷刷就有了
星蕴确实有点太强
或许是因为在有限的内测时间里,上海烛龙想把具体的内容展现给各位玩家游玩,所以不得不精致了流程,使得游戏的副本和升级都需要较多的时间才能完成,但即使抛开这些要素,游戏的装备获得升等,照影升级和星蕴点数获得等都需要玩家朋友们花上比较大的功夫,而这些丰富的升级要素——特别是星蕴点数,可以极大的增强玩家的实力,其甚至会胜过装备带来的增益,这就造成了同样的等级,差不多的装等下,一位花时间的玩家能拿到更多的星蕴点数,完全能碾压只是打着休闲的玩家,无论是PVE还是PVP。
花钱不能变强,花时间变强的思路本来是公平且正确的,但如果花时间少的玩家在一定等级时就再无法获得游戏的乐趣,被排挤的话,那这样的设计就不太妙了。这次凌云测试里游戏就出现了这样的问题,星蕴系统在玩家朋友们之间也是颇具争议,笔者更愿意将其视为这次内测时间有限而设计如此,如果游戏在公测时角色培养还保持这样的肝度,那对休闲玩家将会是相当不友好,不过相信上海烛龙在听取了玩家朋友们的反馈后会做出调整和改变,让游戏在公测时能有更好的姿态面对玩家。
PVP目前有3V3和5V5的玩法
看到仇人表,知道游戏要有血雨腥风了吧