MOBA的矛盾:是角色扮演还是即时战略?
MOBA网游的鼻祖可以认为是DOTA和AOS,这两张分别来自WAR3和星际的地图,不论是战术思路还是操作方式,特别是在对资源和节奏的计算上,始终是RTS作为立足之本,角色扮演的部分只是为了分摊5个英雄的操作。越是高端职业的比赛,越是淡化个人 的色彩,5人如同一人,越是注重防御塔和资源的早期速推争夺。
但抛去金字塔顶尖的部分,广大路人玩家看中的部分并非是RTS的成分,而是在于鲜明特色的英雄扮演因素。以LOL为例,一个中单蛮王不给就送的玩家,并非所谓的小学生,他其实是在用RPG游戏的思路来体验,他今天打算扮演一名霸气的蛮王,因此他才上线进行游戏。其实一旦你"喜爱某个英雄"的时候,你就已经走上了角色扮演游戏的路子。
结论:这对矛盾在LOL的S4时代里似乎得到了缓解,辅助的崛起让路人玩家不再专注于C位的争夺,全民带眼的时代里战术布局也不仅仅是辅助的事,5人带眼抱团更容易激发玩家的战略欲望。
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