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新腔调:少年来聊聊人生观、打击感和可玩性吧?

2013-12-17 18:31:16作者:獦獦獦 手机订阅 我要评论()
导读: 本期投稿玩家“凯兴花园易大师”同学发现,现在的水友玩家、各大媒体、运营媒介,似乎最常挂在嘴边的两个词,一个叫“打击感”,一个叫“可玩性”。非理性的群体,加上非理性的词汇,大家一起探讨“打击感与可玩性”,无异于一大波中国人聚在一起探讨人生观,世界观,这是非常好玩的场面。

非理性的词汇用来掩盖事实、表达态度

我们发明了“可玩性”、“打击感”这些模糊不清的词汇,就像所谓的“人生观”一样模糊不清,并不是用来“界定一些需要界定的事实”,而是用来掩盖一些事情。词汇是会骗人的,比如如游戏品质上不尽人意的方面,或者夸大那些稍有新意的东西,从而让别人忽略了真正应该注意的事情。

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标签性词汇只是用来表达态度和掩盖事实

我举一个例子大家就明白了,如果一个厂商和媒体联手对你说:“这款游戏有华丽唯美的画面,电影般的剧情表现,深厚的可玩性,完美的战斗打击感,”那么在这几个符号词汇的背后一定隐藏着以下几个问题:模式单一,重复疲劳,野外摆设,缺乏探索和深入互动等问题。

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玩家们借着“打击感”这种模糊不清的词,互相攻讦

“打击感”与“可玩性”对于中国这个游戏起步晚的国度来说,理论界与实务界都没有明确的说法,因此随着被媒体、玩家、运营媒介滥用之后,更像是一组用来表达“态度”的词,表达我对这款游戏的支持还是反对的态度罢了,并不能说明任何实质性问题。

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