非理性的词汇用来掩盖事实、表达态度
我们发明了“可玩性”、“打击感”这些模糊不清的词汇,就像所谓的“人生观”一样模糊不清,并不是用来“界定一些需要界定的事实”,而是用来掩盖一些事情。词汇是会骗人的,比如如游戏品质上不尽人意的方面,或者夸大那些稍有新意的东西,从而让别人忽略了真正应该注意的事情。
我举一个例子大家就明白了,如果一个厂商和媒体联手对你说:“这款游戏有华丽唯美的画面,电影般的剧情表现,深厚的可玩性,完美的战斗打击感,”那么在这几个符号词汇的背后一定隐藏着以下几个问题:模式单一,重复疲劳,野外摆设,缺乏探索和深入互动等问题。
“打击感”与“可玩性”对于中国这个游戏起步晚的国度来说,理论界与实务界都没有明确的说法,因此随着被媒体、玩家、运营媒介滥用之后,更像是一组用来表达“态度”的词,表达我对这款游戏的支持还是反对的态度罢了,并不能说明任何实质性问题。