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新腔调:少年来聊聊人生观、打击感和可玩性吧?

2013-12-17 18:31:16作者:獦獦獦 手机订阅 我要评论()
导读: 本期投稿玩家“凯兴花园易大师”同学发现,现在的水友玩家、各大媒体、运营媒介,似乎最常挂在嘴边的两个词,一个叫“打击感”,一个叫“可玩性”。非理性的群体,加上非理性的词汇,大家一起探讨“打击感与可玩性”,无异于一大波中国人聚在一起探讨人生观,世界观,这是非常好玩的场面。

你行你上啊!你来说说什么叫可玩性?

说了这么多,玩家老爷们要怒了,“你说我们玩家不行,你麻痹行你上啊!”好吧,我如果上了我就中计,那么多专业媒体专业厂商都没有一个令人性福的标准,我算老几呢?但既然大家强烈要求,我也试着表述一下我眼中的“可玩性”吧。我们先来看一张图。


互动和成长部分属于动态的要素,随着时间增加而改变,而基础部分为静态,游戏成形后不会发生改变

基础部分,即操作、动作手感、视角、属性设计、关卡设计、剧情安排、画面等等静态的元素;

成长部分,即玩家在游戏中通过什么方式和手段,使自己的角色发生了改变,成长分为横向与纵向成长,前者比如等级提升,后者比如可以选择的天赋类型更加丰富(但同时只能选择一个)。

互动部分,即玩家们在游戏里与其他玩家交互的程度、必要性、便捷性等。比如魔兽的RAID属于深度向的互动,而拍卖行部分则属于浅度向的互动。

这三个部分共同构成了所谓“可玩性”的评价标准,但即便如此,又能说明什么问题呢?

《龙之谷》玩家更看重基础部分的动作手感,《魔兽玩家》更看重成长部分的装备提升和互动部分的公会建设,LOl菜鸟玩家更看重自己6神装的成长,职业选手更看重整体布局的互动。不同游戏、同一游戏的不同人群都有不同的可玩性理解标准

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《龙之谷》玩家说《魔兽世界》可玩性不高,其实只是说动作战斗部分而已

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