你行你上啊!你来说说什么叫可玩性?
说了这么多,玩家老爷们要怒了,“你说我们玩家不行,你麻痹行你上啊!”好吧,我如果上了我就中计,那么多专业媒体专业厂商都没有一个令人性福的标准,我算老几呢?但既然大家强烈要求,我也试着表述一下我眼中的“可玩性”吧。我们先来看一张图。

互动和成长部分属于动态的要素,随着时间增加而改变,而基础部分为静态,游戏成形后不会发生改变
基础部分,即操作、动作手感、视角、属性设计、关卡设计、剧情安排、画面等等静态的元素;
成长部分,即玩家在游戏中通过什么方式和手段,使自己的角色发生了改变,成长分为横向与纵向成长,前者比如等级提升,后者比如可以选择的天赋类型更加丰富(但同时只能选择一个)。
互动部分,即玩家们在游戏里与其他玩家交互的程度、必要性、便捷性等。比如魔兽的RAID属于深度向的互动,而拍卖行部分则属于浅度向的互动。
这三个部分共同构成了所谓“可玩性”的评价标准,但即便如此,又能说明什么问题呢?
《龙之谷》玩家更看重基础部分的动作手感,《魔兽玩家》更看重成长部分的装备提升和互动部分的公会建设,LOl菜鸟玩家更看重自己6神装的成长,职业选手更看重整体布局的互动。不同游戏、同一游戏的不同人群都有不同的可玩性理解标准。