一切都是为了节奏:满足路人的抱团杀戮欲望
上面提到的这三个因素,最后都是为了改变3D化MOBA的比赛节奏:更快、更凶、更爽,玩家可以更快的发育成型去满足满级杀人头carry的RPG游戏欲望。
例如《超能战联》的兵线几乎可以用稀疏来形容(点此查看),完全起不到控线的作用,开局速度清完小兵清野怪,完全不用考虑补刀,砍一下就能源源不断获得金币。同时技能杀人的效率太过犀利,只要你想打,随时就能打,完全不用考虑任何的GANK、控线。
再以《神之浩劫》为例,与兵线的延长相对应的是,野区的地图比例增大(点此查看)。游戏里在每条兵线的双方一塔之间的距离,超过了双方兵线长度的一半。在两个外塔之间的多达3个野区入口,GANK的机会陡然增加。另一方面,游戏虽然没有了草丛和树林的系统,但野区的地形复杂程度是其他DOTA类游戏所无法比拟的,如同迷宫一般的野区,暗藏杀机,前期的节奏有着明显的加快。