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新游尝鲜坊:过渡时期的精品大作《TERA》

2014-07-22 10:32:55作者:小天 手机订阅 我要评论()
导读: 7月16日,该作进行了不删档测试,但之前的三次测试中,游戏伴随着赞美和辱骂艰难的走完一个又一个星期。平分秋色的玩家意见使该作是否优秀也变得扑朔迷离,但凭心而论《TERA》依然是一部精美之作,在传统MMO向ARPG的过渡中,该作吸收了两者的优点,同时也弥留了两者的瑕疵。最后使得自己有点“四不像”了,庆幸的是这并没有影响该作发展的道路,反而成就了他标新立异的特点。

操作系统:走位输出很重要,动作性很坑爹

  走位输出和机动性尤为突出,技能释放逻辑性

随着游戏类型的转换和游戏系统上的不断优化,开发商和玩家更加注重游戏带来的真实性和逻辑性,一招秒和站桩输出的游戏模式已经一去不复返,而角色的走位技能和机动性叫玩家越来越注重,这种符合逻辑和真实感的操作设定也越来越受欢迎。

《TERA》在这方面也做了很大的优化,每个职业都拥有1~3个不等的位移类技能,加上该作采用的无锁定模式,也导致职业在走位上放大化。

前排职业:像屠杀者和枪骑士一类的前排职业,都是拥有突脸技能和防御技能的,在招式上的前后摇也是必不可少的,所以整个节奏都需要较大的手速和预判能力。

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后排职业:虽然说《TERA》依然采用了传统的职业定位,但在后排上来说,站桩输出也被消减了不少,对于血薄硬值高的后排职业来说,适当的走位和闪避技能的释放是一个很为重要的招式,再加上后排职业最远施法距离也只有20m的设定,也逼着即使是后排职业也需要各种走位和预判来保证自己不被怪物攻击到!

逻辑性:相对于华丽的无限技能连击,该作更注重其技能释放的逻辑性,像前排的职业在出招之前必有拔刀的动作,攻击完毕也有收刀动作,而技能之间的连击也需要上一个技能释放完才可以进行下一个技能的释放。而后排也有同样的设定,法师的大部分技能都有预热硬值,弓箭的多重射也需要先瞄准敌人再拉箭。

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