动作性评价:ARPG里还有MMO的影子
既然以上都反复的提到了动作性,那就浅谈一下好了。
在MMO向新型RPG的过渡中,如何舍弃糟粕留下精华确实是个值得开发商深思熟虑的问题,这一点上《TERA》明显作的不够好,而最明显的地方就是这款游戏的动作性!
1:缺少闪避键和QTE设定
随着现代游戏的改革,闪避键和QTE的加入会叫整个游戏的动作性大大提高,而该作却没有加入两种设定,而闪避采用了传统的技能表现方式,QTE也变成了简单的指定键技能连击系统。
2:角色或怪物没有被动的伤害硬值表现及受力效果
所谓伤害硬值就是在角色或怪物在受到一定的伤害后出现一些有动作类的表现,比如倒地,晕厥,以及暴怒等情绪动作。这一点在该作只表现在技能上所带强制效果,同时也需要一定的几率才能激发。而情绪动作上除了会在头上出现一些表情外,其攻击方式和效果不会发生任何变化(特指怪物)
3:后排职业还是站桩输出,不能在移动中发招
这个真的就没有什么可说的了,为了照顾远程职业的难度而设计的玩法,目前也暂时不会有改动的迹象。所以说《TERA》的整个游戏定向还是存在诧异的,既像传统MMO又有新型RPG的元素,这种混搭的方式也造就了它的成名。