场景设计:无缝大世界与不规则空气墙的并存
《TEAR》的第一眼场景设计完全符合MMO精品作品中必备的宏大元素,视野的开阔度、远近场景的交替出现、地形起伏造成的落差感,在游戏中处处可见。虚幻3引擎的对细节的表现力也能满足各种挑剔的眼光,法线贴图和高光效果虽然吃配置,但在观感上能挑出硬伤之处的并不多见。
整个地图设计采用的是《天堂2》以来韩游中较为流行的章节式布局,每一个章节地图,按照顺序串联起来。玩家穿越地图时候要通过无缝衔接的道路,同时中也提供了公共飞行坐骑便于玩家实现远距离的交通,这便构成了本作所称的无缝大世界。
但是对于《TERA》单张地图来说,可通行部分的采用的是不规则的形状,这也就意味着,单张地图中也充满了各种不规则的空气墙。许多地图的结构是零散铺开,中间以空气墙沟壑、实体化的山岭作为不规则的阻挡部分,因此玩家在任务中可以自由选择的路径方式并不算多。
《TERA》的场景设计带有明显的《天堂2》的影子,虽然和那些真正意义无缝大地图新网游比起来有一定的距离,但对于韩式MMO来说这样的大世界绝对是可以接受的程度。好处是节约了成本,在观感上依然是大气磅礴;而坏处就是,对于那些对细节追求比较苛刻玩家来说,空气墙混搭无缝地图显得不够尽兴。