动作性总评:不完整的动作元素,但依然给予高分
客观上讲,作为一款标准的MMORPG,《TERA》的动作战斗部分和正统的动作游戏相比,是不完整的,还带有很多锁定MMO的痕迹,具体表现在以下几个方面:
1、位移方式靠每个职业的技能实现,类似剑网3的战斗轻功,缺乏统一的“移动向”的动作元素,在动作玩家看来自由度大打折扣。
2、怪物缺乏受创硬质和受力效果,大多数的控制依靠技能本身附带的晕眩、击飞、击退,甚至还要依靠属性几率触发。因此在面对2-3只一组的任务怪时,前摇后摇、拔刀取消等动作要素,面对群殴乱序的节奏,就会显得苍白无力,反而不如一套传统带控制的AOE来的更为效率实在。
3、远程职业设计偏离了无锁定战斗的本质:自由移动,自由弹道。特别是远程法系职业,与近战职业形成了非常鲜明的落差,更接近传统的锁定站桩,节奏上显得支离破碎,束手束脚。
4、几率属性、五行属性的存在,充满了老式MMO的数值味道。
但小编这里依然要对《TERA》的战斗系统给予好评,毕竟这是一款正统的MMO网游,而不是那些以副本和PVP为核心的ARPG游戏,虽然带有很多旧时代锁定战斗的影子,但依然把许多无锁定战斗的理念融入其中。
如果不去考虑那些复杂的属性,玩家第一个要考虑的,依然是自己对动作轨迹前摇的重视、对位移范围大小的判断,这才是无锁定动作区别于锁定的根本所在,当然,远程法系职业除外。