副本不可一概而论:铁三角与无锁定动作的微妙情缘
目前舆论中的主流观点认为:铁三角往往是站桩锁定,没有技术含量,出啥打啥,看好插件提示;而无锁定动作游戏往往适合单刷,多人互动无非各打各的乱打一气,最多来一个合击击倒、草草了事。
《TERA》把铁三角和无锁定结合起来后,许多动作性的元素被大幅度削减,对于DPS职业来说,不太需要考虑群怪的动作前摇。有了专职的奶妈后容错率大幅度提升,放心的群A便可,而BOSS技能也只要提前跑开就行。
但对不同职业来说,副本的体验不可一概而论,至少坦克职业枪骑士来说动作性并没有削弱,右键举盾格挡依旧非常考验时机;举盾只能对前方怪物进行格挡,还需要不断调整姿势。虽然看起来还是和WOW坦克拉怪没什么区别,但“右键举盾格挡”本身,不就是一个动作元素的体现吗?
在奶妈祭司的设定上,类似法师锁定目标地的治疗施法方式,就要显得无聊了许多。因为如果BOSS有视野遮挡的效果,那么奶妈如果站在BOSS身后,就无法锁定瞄准BOSS前方的MT;反之就无法治疗BOSS后方的DPS。但是在《TERA》里BOSS对于奶妈来说是一个透明体,这样一来安心站在队伍后方就可以奶出一片天地。
但总体而言,作为一个基于铁三角的副本,《TERA》副本的流程和配合方式并没有太多可以诟病的地方,一切都是中规中矩的。小编作为已经AFK魔兽多年的玩家,对于这种互动模式并不感到陌生,不OT、不ADD、站在BOSS背后猛打、优先集火小怪等等,真心没有可以挑剔的地方。至于BOSS机制,我才20多级,就不做深入评价了。
互动模式总评:又回到了传统MMO的套路上互动性部分和成长线一样,《TERA》都充满了复古的味道,中规中矩,成熟的作品没有硬伤,但也没有太多创新和亮眼的创新,又回到了传统MMO的套路上。