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《风暴英雄》点评:一分钟的高潮,廉价的快感不是快感

2014-10-17 20:26:38作者:獦獦獦 手机订阅 我要评论()
导读: 如果抛开《风暴英雄》中各种IP因素,用最纯粹的MOBA游戏的角度来观察,本作称得上是一个相当具有博弈色彩的快速对战游戏。这种博弈色彩,不是体现在操作上,不是体现在经济上,而是体现在对于事件的把控,对于抢点的意识。

为什么出门就是干:暴雪是让前期节奏变得如此快速

快节奏似乎成为现在MOBA新游共同的追求,《风暴英雄》也不例外。本作前期节奏一扫传统MOBA的补刀发育的沉闷,为了实现这一点转换,小编这里为大家总结了三个因素

首先,《风暴英雄》的地图非常小,兵线短到你几乎不用考虑支援是否及时这种高难度问题,只要爆发战斗,几乎可以在5秒之内形成5V5的团战。双方的一塔之间一马平川,像伊利丹这样带有多段位移的英雄,可以非常迅速的走一个来回。

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出了外塔的门,就可以看到对方的敌人

其次,暴雪为了贯彻“出门就是干”的理念,玩家出门后几乎不会有太多的正常对线时间。由于不存在经济的概念,相关的补刀、控线、发育、装备等MOBA游戏必备要素统统被砍掉,那么对线的唯一作用,就是杀人带线和推塔。

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基本上不存在正常的和平对线,随时多人团战

最后,线上的续航能力提升,让玩家可以不用考虑回城的问题。击杀小兵有几率在兵线上掉落血球,恢复周围英雄的血量,这种赖线手段的加入,就促使玩家更容易发生摩擦。同时Z键召唤坐骑的设定,也让回城的成本变得几乎可以忽略不计。


游戏的盈利模式无非是卖英雄卖坐骑卖皮肤

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