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《风暴英雄》点评:一分钟的高潮,廉价的快感不是快感

2014-10-17 20:26:38作者:獦獦獦 手机订阅 我要评论()
导读: 如果抛开《风暴英雄》中各种IP因素,用最纯粹的MOBA游戏的角度来观察,本作称得上是一个相当具有博弈色彩的快速对战游戏。这种博弈色彩,不是体现在操作上,不是体现在经济上,而是体现在对于事件的把控,对于抢点的意识。

为什么这也算MOBA?无经济纯杀人的游戏玩点在哪

看到这里很多稍微资深一点的玩家就会对《风暴英雄》产生怀疑:传统MOBA游戏之所以有乐趣,在于各种算计和变化。比如出装天赋的安排,比如资源经济的控制。《风暴英雄》不存在经济的概念,让这些计算玩法的变得缺失,究竟还算不算MOBA?

问:杀人能决定胜负吗?

杀人在《风暴英雄》里,只能够获得团队经验,而不是金钱。团队的经验决定着团队所有人的共同等级,这样一来就很难说某个英雄发育特别好carry全场,因为全队的所有经验都是平均的

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虽然KDA各不相同,但实际上对团队战力来说,没有影响

问:推塔会成为胜负的关键吗?会,但手撕城门很难

《风暴英雄》的三路防御塔的生存能力远远比传统MOBA高出许多。可以说这已经不只是防御塔,而是三个有血条的大门和城墙,加上两个炮塔,以及回血泉组成的一个“防御体系”。玩家如果仅仅依靠推兵线+手撕城门的方式,很容易被清光兵线然后退出塔的兵线范围。即使存在等级压制,也无法强行推进。

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《风暴英雄》的建筑防御体系的坚固程度,远胜于LOL

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